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魅音(二丁) の変更点


 *園崎魅音(二丁拳銃) [#b95f56a6]
 扱いやすい射撃と豊富なスタミナを持つ、射撃中心のキャラクター。~
 格闘は少々貧弱ではあるが、射撃だけでも近距離〜中距離戦を楽にこなせるため殆ど気にならない。~
 とにかく使いやすいキャラクターのため初心者にもお勧めである。
 **技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#l0e8f0b6]
 ||威力(%)|ダウン値|備考|
 |NS|1HIT 5|3Hit 2|2発Hitなら0。3発当てるまでに別の攻撃をはさむとリセットされる。&br;タッグ時のダウン値は2HIT1.5|
 |CS|弾頭 15/爆風 20|弾頭 1/爆風 5|接近、遠距離で、使いやすいが中距離は使いにくい。&br;弾頭+爆風HIT時29%|
 |FCS|1HIT 5×n |3HIT 0.5×n|全段Hit時67.6%|
 |N格闘|15/10/17.5|1/1/1|攻撃判定の速さで相手の格闘を潰せる。|
 |前格闘|15|2|出は遅いが充分な速さ。|
 |横格闘|15|1|友情ラッシュ時に役立つ格闘|
 |ダッシュ格闘|20|1|タイミングが良ければダウンした相手に当てれる。|
 |ステップ格闘|15|2|横格闘と同じだが、ダウン値は2&回りこめることできる。|
 |空中格闘|15|1|キック。出は遅いが誘導性はそこそこ|
 |着地格闘|12.5/15|1/1|足払いは高低差では当てにくいの要注意。|
 |EX|37.5|0||
 **本体性能 [#js89be98]
 |BGCOLOR(Yellow):CENTER:HP|BGCOLOR(Yellow):CENTER:歩き速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:スライド性能|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ダッシュ速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ダッシュ持続|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ダッシュ旋回性能|
 |CENTER:やや低い(約95%)|CENTER:並|CENTER:標準的|CENTER:並|CENTER:長い(約2秒)|CENTER:並|
 |BGCOLOR(Yellow):CENTER:ジャンプ上昇速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ジャンプ上昇持続|BGCOLOR(Yellow):CENTER:AD速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:AD持続|BGCOLOR(Yellow):CENTER:AD旋回性能|BGCOLOR(Yellow):CENTER:主な特殊能力|
 |CENTER:遅い|CENTER:並(約1.5秒)|CENTER:並|長い(約2秒)|CENTER:並|CENTER:連射射撃(NS&FCS)|
 *技解説 [#qa79ad82]
 **NS(リロード:0.65秒/1発 フルリロード:10秒/30発) [#ye836180]
 &color(Blue){名称:「ダブルファイア」};
 二丁の拳銃を構え射撃。主に空NSを使っていこう。二丁拳銃の主力技。近距離まで近づいて当てたり、やや中距離から牽制として撃つ。弾速がかなり速い。つまり有効な間合いがやや広い。
 #br
 立ち状態で射撃ボタンを一回押すと、一発発射。連打で''&color(green){( b・З・)bおんみおんだんをくらえー};''カットしてくれと言わんばかりに棒立ちになるので、これは基本封印。また、1発目はキャラの向きによっては銃口補正が完了する前に射出される。歩き射撃は、小ジャンプしながら二発ずつ発射。移動距離が少なく、二発命中ではよろけすらしないので、これも基本封印。
 #br
 左右ステップで出すと、敵を中心に捉えながら六発発射。ダッシュ射撃は向いている方向に六発発射。ダッシュ中に方向キー左右入れでステップ射撃になる。ステップ射撃終了時に硬直が発生する。二丁の弱点の一つ。バックステップ射撃は正面に六発発射。空中射撃はステップ射撃と同じく、敵を中心に捉えて六発発射。
 #br
 どの射撃の場合も、弾が四発命中すればよろける。(一発のダウン値が0.5?)
 #br
 オヤシロ状態の敵も空中にいれば、NS四発命中で叩き落すことが可能。また、射撃中にロック切り替えでマルチショットが可能。ステップ射撃では射軸がずれるため、左右どちらかの弾が当たらずに抜けることが多く、鉈レナに対してのダメージは約16%。ダッシュ射撃かバクステ射撃を使い、六発フルに命中させると鉈レナに対して約25%で、CS命中とほぼ同じダメージが入る。
 #br
 ''上下への射角が狭い''。特にこちらが空中にいて、相手が地上にいる場合は注意。近づきすぎると潜られる。スタミナが足りなくなったら攻撃は諦めて無事に着地することを考えよう。
 高空から迫る敵には、対抗して高く飛ぶ事か、潜り込んでCS迎撃を狙おう。地面に張り付いている敵に対しては基本離れて牽制に留める程度でOK。敵が耐え切れずに射撃を先出ししたら硬直を取る。敵がこちらから注意を逸らせば接射も可能である。飛び際も撃ち取れるので、読めると吉。
 #br
 ''空NSは発射後に再びADが可能であり、ADNS > ADNS > ADNSという連続攻撃ができる''。近距離で斜め・横ADをしながら撃つ事で、敵の射撃を回避しながら、二丁拳銃だけが一方的に攻撃できる。再浮上ADNSで弾を飛び越しながらというのも可。
 ただし、空中の機動力が並よりやや低いみおんの性能と少ないながらも存在する空NS→空NS間の射撃硬直のせいで、近距離だと空格の発生が早い鉈やしおんに隙を格闘で取られる可能性がある。赤坂空格辺りも早めに繋げられれば迎撃可能ではあるがやや怖いところ。
 また、回避後に前ADNSなども相手の武装次第では回避が困難。スタンやチョークのように空格CSCが強力な相手も要注意だろう。
 反確相手には必中を心掛ける・ぎりぎり間に合う相手なら繋ぎ最速を目指す等工夫をしよう。
 #br
 タッグモード発動時は速度がさらに速くなる上に弾の当たり判定が大きくなる。敵の間合いの外から一方的に攻撃できる。さらに2HITで仰け反るようになるため近距離で飛んでいる敵を叩き落すことが可能。
 ***敵の身長 [#w43ee511]
 空NSは敵に近寄ると潜られてしまいがち。イリー、赤坂、トミー、葛西などは背が高いので当てやすい。逆に沙都子や梨花といった低身長のキャラを相手にする際は注意しよう。
 **CS(リロード:7秒/1発 フルリロード:14秒/4発) [#w0b63e2b]
 &color(Blue){名称:「強力ロケットランチャー」};
 追尾性能の高いロケットランチャーを発射。命中するとそこそこの距離を敵は吹き飛ぶ。強制きりもみダウンになるため、ダウン追撃は不可能。二段ヒットの技であり、後の方にダウンがあるので稀にカス当たりしてきりもみダウンが取れないこともある。
 
 当てていく方法は次の通り。
 ・空NSやステNSからのセカイン。射撃ボタンを押した後にすぐに射撃ボタンを押しっぱなしにしてCSを溜めてから撃つという技術。NSヒット後にCSの確定が取れる事がある。
 ・至近距離において迎撃として優れている。当たり判定が大きめで、上方向にもそこそこ判定がある。
 ・空に居る敵に対して地上ダッシュで潜って追って行きステ格CSC。
 ・ダウン追い討ちとして有用なので、目の前にダウンした敵が転がってきたらとりあえず入れておきたい。
   
 ''反動で後ろに移動する''。横ステップCSは横に移動しつつ後退できる技だ。とっさに距離を取りたい時は使える。また射撃時に姿勢が下がるため、一部の敵の射撃を回避可能。後退する上に硬直が大きいので、撃つと前線の戦いに乗り遅れる危険性あり。むやみに撃つ癖はつけないように。
  
 入力してから動けるまでの間に''かなりの硬直''ができ、やや危険。地上で撃っても空中で撃っても硬直は誤魔化せない。しっかりと射撃が刺さる。特に空CSを潜られたりしたら格闘絡みのコンボでごっそり持っていかれる。魅音はダメージレースで勝てるキャラではないので、撃つべきタイミングを見極める必要がある。
  
 直撃及び爆風に攻撃判定が存在する。爆風のダウン値が高く''オヤシロのアーマーを無視して相手を吹っ飛ばす''ことが可能。この爆風は味方も攻撃する。相方が戦っている敵に向かって撃つときは考えて撃とう。相方のコンボを中断させてダメージを下げてしまったり、味方が吹き飛んでいる間にもう片方の敵に追われてしまうかもしれない。
  
 味方ダメージの応用としては、追い討ち不可能なきりもみダウンの性能を活かし敵の4KILLを阻止することも可能だが難しい。一応視野には入れるべきだ。また既に死体になった相方に対して撃って追撃を阻止することも可能。
  
 遠距離から撃つとかなりの誘導が付く。遠いところで味方が敵と交戦していたら送ってあげよう。
  
 ただし遠距離でないと誘導は期待できないし、遠くから撃つと着弾するまでに時間がかかるため、敵には回避やガードをする時間が充分与えられる事になる。慣れた相手には牽制にすらならない。その上、魅音自身の移動速度はやや遅いので、遠距離からCSを撃っていると戦場に復帰するのに時間がかかる。適当なぶっ放しは厳禁。発射即ロック切り替えでどちらを狙った弾なのかわかりにくくしたり、モンキー撃ちで敵の進路上に「置いて」撃つなどの技術を駆使することにより命中率は上がる。また反動で後退することを利用して敵のクロス射撃を避けるといった、攻撃ではない回避目的の活用も可能である。
  
 タッグモード発動時は誘導が強化され、Uターン軌道を描いて追尾することもある。だが引き付けてガードやステップで避けることは相変わらず可能なので、追尾性能の強化を過信しすぎないようにしよう。驚愕するほど強力になるNSで攻めていった方がいいだろう。
 **FCS(チャージ時間3.5秒) [#i4efc026]
 &color(Blue){名称:「ガトリング砲100連射」};
 ガトリング砲を構えて喰らえカーズと言わんばかりに乱射する。
 発動中に射撃ボタンで''キャンセル可能''。
 宣言した上で撃つので敵にバレやすく、発動がとにかく遅い。長時間撃ち続けるが方向転換も遅いので、撃つタイミングを間違うと格好の的になる。
 とりあえず撃つ際は自分へのプレッシャーが無い事が条件か。また無、相手方に優秀な遠距離攻撃(弾速、発生が速い)を持つ敵がいると、簡単に止められてしまう。
 ターゲット変更は封印。相手が固まって無い限り間に合わない。
 上手く当てれば相手をほぼ討ち取れるのだが・・・。
 暴発で出したりしないよう注意。もし暴発したら即効キャンセルで。
 相手が並んでダウン、とかでも無い限り狙ってはいけない。遅くて間に合わないから。
 弾が上下左右にバラける為、凹凸のある地面では弾丸が遮られる。撃つなら空中で。上下の射角は45度くらいなので、あまり飛び過ぎないように。
 だが、この攻撃は死体殴りには最も(当たれば)強力な攻撃の一つ。
 その為、相方がよほど優秀か相手方が腕に差があるときに狙えば一発逆転の3KILLを狙う事が出来る。
 しかし、そのデメリットは下記に書かれているので、余程のピンチまたは余裕ではない限り狙わないように。・・・むしろ状況が悪化する。
 #br
 FCSを打とうとすると声に反応して、射撃キャラならほぼ間違いなくこっちに振り向き射撃をしてくるので、
 一瞬ではあるが隙が生まれ、相方に攻撃のチャンスを与えることができる。
 中距離以上の間合いだと即キャンセルで敵の射撃をかわせるので、
 こっちがノーマークの状態なら使ってみるのも手。
 (弾速の遅い射撃ならば、打つのを見てからキャンセルでかわせるが、距離によっては早い弾速の物は見てからキャンセルでは回避できないものもあるので注意が必要)
 ''&color(Green){( ・З・)キャンセルボタンを間違うような事は無いよねえ〜?};''
      ''&color(Green){そういう子は1から出直しだよ〜?};''
 **N格闘 [#o8802eeb]
 踏み込み距離が非常に短い。そして発生がとんでもなく速い。速い・・・のだが踏み込みが余りに短いため、自分から攻める攻撃ではなく自衛の技である。
 敵が、体が接するほどの距離や中距離からの踏み込みを見せたり、あるいは攻撃を仕掛けた後の隙などを見たら余裕で打ち取れる。自分と相手が同時に格闘を仕掛けてくるなら、カチ合わせるとほぼ確実に魅音側が勝利する。
 #br
 構成は[パンチ→ハイキック(パンチラ)→後ろ回し蹴り]。三段目の後ろ回し蹴りをくらった相手は吹っ飛ぶ。しかし格3段は隙が多いため、N格→CSの為の物と思って良し。カットされる心配が無ければ最後まで打ちこんで、追い討ちをかませばいい。混戦ならさっさとCSで吹き飛ばそう。''&color(Green){( ・З・)おじさんは手加減しないよー};''
 **前格闘 [#l7d1fa15]
 やたら遅い前蹴り、距離は結構伸びる。判定が出るの遅いし誘導もない。
 けど当たると結構吹っ飛ばせる。
 **横格闘 [#x36f1c66]
 銃を握ったまま左手で裏拳をかます。
 主に迎撃に使う。リーチ短く出は早い方。
 N格→横格で手早くダウンを取れる。余裕があるならCSで追い討ちしてダメージを取っておく。横格単体で使う事は、ステップ格闘が優秀な為にほとんど無い。
 **ダッシュ格闘 [#pd28e56a]
 ダッシュして左ストレートを放つ。
 使わないと言えば使わないが、使うといえば使う?
 よく訓練された魅音はADをよく使うので近接でCSの布石として使うぐらい。
 ほとんどは飛んでしまうので、あまり出る幕がない。
 **ステップ格闘 [#k26a95e7]
 横格闘と同じモーション、前に打つか横に打つか。
 遠距離では、遠距離からの射撃を躱すとき使うくらい?
 近寄られたとき迎撃に使おう。横格闘と比べるとステップ分長い。
 意外と無意識に使うと思うのでお世話になります。ありがたや。
 **空中格闘 [#f1d8b47c]
 発生の遅いよちよちキック。間違ってもこれで格闘勝負してはいけない。
 距離伸ばしとかにどうぞ。ADと空格を交互に繰り出せば最高の滞空時間(笑。空格中もCSが撃てる事を考えればあながちネタでもないか?
 **AD格闘 [#yd256a43]
 空格と同じ封印推奨。
 **着地格闘 [#ud7b8710]
 下回し蹴り→蹴り上げ。ペチペチ*2.回し蹴りがCSの低姿勢と同じため躱しながら攻撃可能。
 しかし狙っていけるもんでもない為、躱せたらラッキーと思っておこう。
 
 **EX [#tcb9dd08]
 (改1.01)
 特殊ボタンで構えを取り、そこを近接攻撃した相手を当身→ギースハワードのように空気投げ。
 夏美のように多段ヒットする攻撃も、しっかり全弾ガードしてから投げる。
 なお、格闘だけなく、相手が近くにいれば、射撃でも投げられるらしい。(例えば至近距離から玉弾きのNSを受けた場合など。要検証)
 使いどころは友情モードで突然発動して、同時にEX発動すると、よく引っかかる。要は特殊ボタンを2回押すだけ。
 *コラム [#vccea568]
 **立ち回り [#qc18c51d]
 近接射撃キャラ。連続ADNSで牽制弾を張りつつ切り込んでいく事ができる。スタミナで勝ちながらも接近できる機会を探り、ADNSで着地・硬直を取る。
 #br
 空NSはある程度の高さから撃つと、発射後に着地しなくてもそのままADを再開できる。この事とスタミナが多い事を利用すると、空NSで弾幕を張り続ける事ができる。防御と攻撃を兼ね備えた行動だ。敵は迂闊な反撃ができず、また着地するとNSを食らってしまうのでADせざるを得なくなる。しかしこちらのスタミナの量はとても多いので、相手はスタミナ負けをして着地する事になってしまう。そこを取ってやろう。
 空対空でも、接近すれば直接ADNSを当てられる事がある。特に敵がこちらから逃げようとするタイミングを読めるとグッド。敵が真後ろADをする時に合わせて二丁が前ADNSを行えばヒットするはず。敵の次の行動を先読みして、次のADはどちらに進むべきかを考えよう。横ADNSで軸を外しつつ撃ったり、敵が真後ろに逃げる・着地すると思ったら前ADNSをする。あるいは迎撃行動の硬直を取るなどしてヒットさせよう。
 #br
 潜られないように気をつけよう。NSは下への射角は余りないし、CSは相手をしっかり狙ってくれるわけではない。空NSで潜りを押さえ込むつもりなら高度には注意。低空すぎると着地してしまい硬直を取られる。つまり敵が地上にいて、かつこちらを警戒している様子なら無理はしないでいい。
 #br
 NSの弾数管理をしよう。NSがないと前線に立てなくなる。二丁のスタミナは多いのだから敵のスタミナを消費させてから戦いを仕掛ける、セカインの精度を上げるなどすれば消費は減るはず。牽制弾はほどほどで良い。ただし惜しみなく使えば撃ち取れる、という時は弾切れを気にする必要はない。
 #br
 NSがなくなった時は、相方との体力差を見て前線に立つか否かを決めよう。遠距離CSのカット精度は高いので、基本はこれに頼ることになる。足は遅いのでフルリロードが完了する前に戦場に向うべきだ。自分の体力が相方よりかなり高いのならば、NSを持ってるフリをして前線をうろつき、敵に二丁を攻めさせてCS迎撃をしよう。
 ***覚醒 [#y11c70f5]
 敵に近づかないと攻撃できないキャラなので、オヤシロが安定する。
  
 友情でも良い。友情は二回発動が狙えなくもないので、終盤に貯まったら運用法を考えよう。味方が敵より先にオヤシロを使ったら、敵がオヤシロを発動するまで待ち、発動したら離れた位置からカットで友情CSを入れていこう。きりもみ状態で敵は吹き飛ぶので、オヤシロタイムを大きく減らす事ができる。
 **個別キャラ対策 [#m499a6f1]
 園崎茜(玉弾き)に対しては距離を常に気にしておこう。
 彼女の突進に対して下手な反撃は返り討ちにあってしまう。
 引き付けてのCSか 引き付けてのバックステップN射 等の迎撃がいいだろう。
 壁際とかだと辛いので川原など足場の悪いところでは気をつけよう。
 (頭上に飛ばれたりするとカメラワークで混乱し易いので苦手な人はそう言う状況にならない様
 立ち振舞おう。キル数を押さえるのが2丁の使命の一つだ)
 
 CSが鬼の速度で打てるアイアン圭一や、ステップCSが強力な梨花(儀式用の鋤)も立ち回りの
 距離に注意。アイアンは特に距離を余り縮めすぎない事。密着CSがきついので。
 
 N射撃は便利で強いが、怯ませないと児戯に等しい。
 大石などはアーマーも付いているので近距離ではあまりN射撃に頼り過ぎないよう注意。
 判断を間違うとあっという間に1KILLだ。相方に負担をかけないためにも余り突っ走らない事。
 
 良く訓練された水にも注意。迂闊なステップは撃たれちゃうんだぜ?
 **小技 [#l6e5f9c2]
 **オーバーキル [#bf8a4983]
 二丁は基本的に風船稼ぎが非常に苦手である。しかし地上ダッシュでかけよってCSを撃てば2HITが見込めるので、相方が死体殴りに失敗した際には拾おう。死体に向けて上空からCSを撃っても当たりにくい事に注意する。
  
 空NS or ステNS > D格 > CS
 空NS or ステNS > 着地格闘 > CS
  
 これで24-25%稼げる。かなり接近した状態でしかも地上にいる敵にトドメをさす必要がある。飛び上がった所にトドメをさすと死体は吹っ飛んでしまい、稼ぐのが難しくなる。着地格闘で吹き飛ばすなら、死体に対してADで近づける。着格はやや射程が長いのでCOM戦で試して把握しておこう。
  
 だが、FCSはダウン値0.5なのでナイフより大量に稼げるが、実用性は少ない。残った敵が敵が遠いところにいる場合や、敵が同時落ちした場合、また近接キャラなので簡単にカットが来ない状況などでは狙えなくもない。
 *研究 [#g9975fa6]
 -[[二丁オーバーキルまとめ>研究@二丁]]
 
 *コメント [#ufbc2863]
 - 改になってからCSのホーミングがさがった? --  &new{2007-04-23 (月) 12:21:08};
 - 空気投げ! --  &new{2007-04-24 (火) 22:04:03};
 - N射の弾速と密集度若干UP --  &new{2007-04-24 (火) 23:26:46};
 - Nステ射ロック切り替えでばら撒ける --  &new{2007-04-24 (火) 23:27:45};
 - たまにCS壁貫通 --  &new{2007-04-24 (火) 23:29:25};
 - ステ格の出が異常に早くなった 相手の格闘見てから潰せる --  &new{2007-04-25 (水) 22:37:19};
 - N格→横格のコンボ復活? --  &new{2007-04-27 (金) 00:02:29};
 - 射程外でN格2段目と3段目を出した時に、以前より倍近く前進するようになった --  &new{2007-04-27 (金) 00:38:53};
 - 空気投げはガードさえ成功すれば魅音に密着(に近い状態)でなくても投げられる(例:ガード成功後のわずかな硬直時に、相方の攻撃で敵が吹き飛んでも投げられる)。ただし敵が無敵状態だった場合はどうなるか不明。情報求む --  &new{2007-04-28 (土) 01:38:29};
 - 空気投げのガード中にチョーク知恵の黒板消しを至近距離でくらったところ、連続でガードが成功し空気投げが発動した。同様の現象が鋤梨花のCSでも確認。ところで場違いだが、黒板消しは多段ヒットするのか? --  &new{2007-04-28 (土) 18:06:01};
 //ガードが成立し空気投げが発動する直前にロック切り替えするとガードした相手の相方をどこにいようとも投げる事ができます。これを利用して格闘キャラでガードして相手の射撃系の相方を投げるといったことが可能です。 -- [[D]] &new{2007-05-01 (火) 14:52:12};
 //必中攻撃ネタ:相方が鉄塊レナのとき、覚醒→お互い味方ロックし、空気投げ直後にロック切り替えで距離の関係ない必中攻撃が出来る。手間的に実用的じゃないけど、瀕死で遠くに逃げてる敵も関係なく止め刺せるのは強い…か? --  &new{2007-05-04 (金) 13:51:08};
 //バグ技なので、自重すべき
 - 空気投げ発動する瞬間にロックを変えると、変えた方の敵を投げられる。ちなみにガードが成功する前にロックを変えると、空気投げ自体が発動しない --  &new{2007-05-05 (土) 03:15:31};
 - 当身で取った瞬間に味方ロックで味方もぶん投げられました --  &new{2007-05-13 (日) 03:17:53};
 - 空中投げ変わり身の術。これってやっぱバグだよね? --  &new{2007-05-13 (日) 08:27:54};
 - SMG富竹のCSでも↑*3と同様の現象発生。あとロックしてない相手は格闘食らっても投げられない仕様なのか。あと空気投げ待機中は全方位ガード。あくまでガードなのでガード不能技には注意。 --  &new{2007-05-15 (火) 23:59:45};
 - 格闘をEXでガード成功しても、たまに空気投げが発動しない。なんで? --  &new{2007-07-25 (水) 03:14:34};
 - 敵をロックしていないか、距離が遠すぎるのでは? --  &new{2007-07-25 (水) 08:43:43};
 - 格闘でも距離が遠いとかあるのかね?ロックについては検証します。 --  &new{2007-07-25 (水) 23:38:16};
 - コメントなげー --  &new{2007-11-08 (木) 01:56:50};
 - ケンタ山とか斜面でEXでガードしても空気投げ不発することがあるから、投げ発生は相手との高さの差も関係ありそう。 --  &new{2008-08-16 (土) 04:16:22};
 - カラケ投げのオーバーキルは覚醒前のダメージを参照?あとふっ飛ばしの+1%は付かないみたいです --  &new{2012-03-14 (水) 23:23:03};
 
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