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魅音(水) の変更点


  *園崎魅音(特注の水鉄砲) [#xb448ef4]
 *園崎魅音(特注の水鉄砲) [#xb448ef4]
 中〜近距離に高い適正を見せるインファイトに強い射撃キャラ。
 当てやすく抑止能力に優れたN射と速射性に優れた短射程広範囲CSの2本柱で戦う。
 グゥレイトォなFCSで浪漫と長距離不意討ちも狙えるひぐらし版バスターガンダム。
 残念なことにバージョンアップによって火力が減りリロードも増加。
 両方弾切れになるとまともな攻撃手段が消失してしまうので注意。
 **技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#qbd85fbf]
 ||威力(%)|ダウン値|備考|
 |NS|12.5×2|1×2|一回に二発消費|
 |CS|4×15|3HIT 1.5×15|全段HIT 約30.3 一回に15発消費。タッグ時の一発の威力は5%|
 |FCS|11.5×7|1×7|貫通性能有。隙大。5HIT時32.9%|
 |N格闘|15/10/15|1/1/1|突き、蹴り&回し蹴りの3段攻撃|
 |前格闘|15|2|吹き飛ばし。後から当てると更に吹き飛ばす|
 |横格闘|12.5|1|回転裏拳|
 |ダッシュ格闘|15|1|吹き飛ばし。|
 |ステップ格闘|13.5|2|横格と同じモーションだが移動が大きい|
 |空中格闘|15|1|誘導性の高い空中蹴り|
 |着地格闘|12.5/15|1/1|足払い、蹴り上げの2段技|
 |EX|37.5|0|当て身|
 **本体性能 [#j34dbes8]
 |BGCOLOR(Yellow):CENTER:HP|BGCOLOR(Yellow):CENTER:歩き速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:スライド性能|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ダッシュ速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ダッシュ持続|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ダッシュ旋回性能|
 |CENTER:やや低い(約95%)|CENTER:並|CENTER:標準的|CENTER:並|CENTER:長い(約2秒)|CENTER:並|
 |BGCOLOR(Yellow):CENTER:ジャンプ上昇速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:ジャンプ上昇持続|BGCOLOR(Yellow):CENTER:AD速度|BGCOLOR(Yellow):CENTER:AD持続|BGCOLOR(Yellow):CENTER:AD旋回性能|BGCOLOR(Yellow):CENTER:主な特殊能力|
 |CENTER:遅い|CENTER:並(約1.5秒)|CENTER:遅い|長い(約2秒)|CENTER:並|CENTER:反撃投げ(EX)|
 
 *技解説 [#qa79ad82]
 **NS(リロード:2.5秒/1発 フルリロード:10秒/8発) [#s3edc020]
 &color(Blue){名称:「放水ショット」};
 両手の水鉄砲から2本の水ビームを発射。弾道は直線を描き、誘導性はない。発生が大変早い・横に広い・弾が速い、と近距離では無類の強さを発揮する武器である。カット、硬直取りの力が高い。
 #br
 弾数を2発消費する。適当にばら撒くとあっという間に弾切れを起こすので注意。またズンダを当ててもダウンを奪えないので、弾数次第ではズンダは控えよう。
 #br
 ''大変発生が早い''。超低空からでも発射可能である。その上、魅音のスタミナは多いため空対空で敵と着地を取り合う戦いになると強い。当たり判定が横に広い。そのため迎撃力が高い。また横への広さのおかげで、接近すると空対空で当てられる事も多い。攻め手のひとつとなる。
 #br
 硬直は並以上ある。空NSがヒットしたからといってそのままズンダを行うと硬直を取られかねない。もう一方の敵に注意しよう。
 #br
 オヤシロ相手でも怯ませる事が可能。2発ヒットする必要がある。
 #br
 地上で打つと1本目と2本目の発射にタイムラグがあり、真後ろの敵に向かって打つと、約90度で1本、180度振り向いてからもう1本が発射となる。タゲの切り替えなどで「置いておく」使い方も出来なくはないが、直線性と弾速が仇となり大変当て難い上、高くない威力がさらに1本分になる、とあまりお勧めできない。
 タッグ時は、ぶっとくなる上、多少追尾するため、カット力は大幅アップ。ただし、リロードは遅めだし、1発のときには撃てないので、残弾管理はしっかりと。
 #br
 前ダッシュNSは、敵の方向ではなくダッシュの正面方向に撃つ。ダッシュ中に横+射撃で横方向に転がりながら射撃を敵に向かって撃つ。
 #br
 通常時のN射撃はやや打点が高い位置にあるので、一部姿勢の低い敵にはかわされることがある。特に知恵、沙都子や鉈レナなんかを相手にするときは要注意。ダッシュ中、もしくは各種スライド中に打てば、普通に打つよりもやや下の位置に打つことが出来るので、迎撃時はこちらの方が有利。ただし当然硬直は長くなるので、読まれると反撃を受けやすい点には注意。よく敵を観察し、臨機応変に対処できるように準備しておこう。
 **CS(リロード:1秒/1発 フルリロード:10秒/20発) [#c0b50c2d]
 &color(Blue){名称:「拡散水鉄砲」};
 正面に扇状に弾をばら撒く拡散メガ粒子砲。
 ''空中で撃つ際は静止する''。隙ができるので注意しよう。ただし静止している間はスタミナを消費せずに済むので、滞空時間の増加につながる。硬直取りに役立つ事がある。
 正面から当てた場合、大体後スライドの半分くらいの距離であればダウンを奪える。またD格CSCをすると少し滑ってから撃つ。
  
 弾数は20だが1回で15発消費するので、実質連発は出来ない。弾数が15以下でも打てるが、勿論足りない弾数分は発射されないことになる。当たった弾の数がそのままダメージになるため、近距離で当てた方が威力が高い。射程範囲ぎりぎりで当てた場合は、かなり切ないことに。&br;
 中距離で相手のHPを削ったり、近距離での確定取り、あるいは空中CSを牽制として出してそこからADNSを入れていく。リロード時間が少々長いため、N射とCS両方弾切れ、という危険に陥りやすい。いかにその「無力」状態を減らすかが、水を動かす上で重要な立ち回りになる。&br;
 タッグ時は弾のデカさと威力、リロード速度が向上。後スライド1回分程度からでもダウンを奪うことが可能。
 **FCS(チャージ時間4.5秒) [#xa40dee2]
 &color(Blue){名称:「収束大水流砲」};
 グゥレイトなごんぶとビーム。障害物貫通効果あり。ガンダムで言う所の、いわゆる[[&color(Red){''ゲロビ''};>http://www5.atwiki.jp/seedvs/pages/117.html]]。
 誘導が切れてから発射までに間があるため、動く相手にはまず当たらない。
 発生は遅いが、弾速と射程はかなりのもの・・・というかビームなので、チャージが出来てさえいれば、
 核や連打のコンパスFCSなど、しばらく留まる攻撃へのカウンター、
 もしくは敵の復帰を狙っての奇襲などは、距離を気にすることなく狙える・・・かも、しれない。
 また、自身の復帰地点が戦場から遠かった場合に、味方ロックでぶっ放すことで、相方に纏わりついてた
 敵を追い払える・・・こともある。
 4キルを狙える場面では射程無限を活かして死体拾いに賭けるのもいいだろう。
 #br
 フルチャージまでの時間がそれなりに長いため、暴発し難いのが幸いか。
 当然ながら、その長いチャージが終わるまでは売りである射撃が一切使用不可となるため、
 相方へとてつもない負担がかかる。物陰から障害物貫通を利用してのFCS連打、なんていう戦い方は控えよう。
 
 NSが玉切れの時に撃つとビーム射出終了後の隙がほとんどなくなる。この時のみ中距離なら何とか使えるレベルなので玉切れの場合は狙う価値もある。但し、発生の遅さは変わらないので過信は禁物。こちらを見られていれば簡単にカットされるだろう。
 **N格闘 [#k9696441]
 右ストレート→ケリ→回し蹴り。後スライド1回分くらいの距離が初段の間合い。
  
 超近距離の場合は、踏み込まない分発生がはやいので、奇襲で使って最後CSで〆るというのも、相手が格闘の踏み込み中に押しても先に当たるほど早い。敵が格闘を仕掛けてくると踏んだらN格を出してみよう。カウンター技としての強みがある。CSを出来るだけ近くで当てられるように、ヒット直後にキャンセルする癖をつけよう。1、2段目CSCでも充分。CSCしない場合は、吹っ飛んだ相手に追撃としてN射撃も入る。CSの弾数や敵相方の位置と相談して使い分けよう。
 **前格闘 [#a2284ae9]
 大きく踏み込んで、ヤクザキック。
 後スライドから1歩下がったあたりが射程範囲。
 敵を吹っ飛ばせるのだが、発生が遅いため、見てから潰されることも。
 踏み込む速度はそれなりに速く、CSCすると滑りながらCSが打てるので、
 接射の布石として使えないこともない。
 基本的には忘れてもかまわないが、1フレ(同時押し)で咄嗟に出せる格闘の中では、
 最長の射程を持っている、ということだけは、頭の片隅においておこう。
 **横格闘 [#t245c486]
 横にまわりつつ、左手でパンチ。
 踏み込みはN格より短いが、発生が早く、ダウンも奪えるので、
 弾切れで近接戦を挑まれたときの防衛手段に。
 判定がやや高いところにあるため、空中の相手も叩き落せることがある。
 出の早さもあり、低空ADなどでの攻めに対するカウンターとしてはそこそこ優秀。
 **ダッシュ格闘 [#b6224563]
 踏み込んで左ストレート。
 踏み込んだ一瞬後に打撃判定が出るため、打撃判定が出る前にCSCしたりしないように注意。
 逆に言えば、ダッシュからさらに移動距離を伸ばしてCS接射に持っていけるということでもある。
 **ステップ格闘 [#hf4c61a1]
 横格と同じだが、ステップが入るため、相手の射撃をかわして横から攻撃を当てることも可能。
 近距離戦において、ステ格→CSCは水魅音の基本ともいえる。
 横格と同じくやや高い位置に判定があり、やはり低空の敵を打ち落とす使い方が出来る。
 ダッシュから横入れでステ格が出せることもあり、カットに、相手の下を潜った後にと使い方は多岐に亘る。
 過信してはいけないが、それでも魅音としては珍しく、こちらから当てに行ける格闘。
 **空中格闘 [#of0a7302]
 左足蹴り。
 誘導はそこそこするものの、追いかけるスピードが遅く、リーチも短い。
 何より出が遅いこともあり、避けられたり打ち落とされることの方が多い。
 よっぽどの奇襲時以外は、封印したほうが良いのかもしれない。
 出の遅さと誘導を活かし、CSの前誘導的使い方も出来なくはないが。
 **AD格闘 [#d12bb7aa]
 格闘面では使いにくいが、着地のときはずらしを意識してこれを出すのも良し
 **着地格闘 [#j57dd400]
 水面蹴りから、派生で蹴り上げが入る。
 1段目は姿勢が低いので、相手の射撃をかわせることも。
 狙って着格で回避は難易度が高いが、姿勢が低いということは、
 覚えておいて損はない。
 一部キャラには段差がないと1段目が入らないこともあるので注意。
 空格の性能が性能なので、基本的に封印してもかまわないと思われる。
 これが当たるほど接近できたのなら、素直にCS(もしくは横格CSC)を入れておこう。
 死体を拾うならば、空格を出すよりも死体のそばにそのまま着地→着地格闘の方が信頼できるだろう。CSにはないふっ飛ばしボーナスも得られる。
 空格は打点が高すぎて当たりにくいうえにモーションが長くて追撃可能時間内に間に合わないからだ。
 **EX [#vb2baf2d]
 (改1.01)
 特殊ボタンで構えを取り、そこを近接攻撃した相手を当身→ギースハワードのように空気投げ。
 夏美のように多段ヒットする攻撃も、しっかり全弾ガードしてから投げる。
 なお、格闘だけなく、相手が近くにいれば、射撃でも投げられる。
 使いどころは友情モードで突然発動して、同時にEX発動すると、よく引っかかる。要は特殊ボタンを2回押すだけ。
 *コラム [#h9b41b70]
 **立ち回り [#x233ef14]
 全般的に射撃の直線性が強く、弾速が速いとはいえ、発射後の追尾は無いといってもいいので、
 遠距離からの射撃はまず当たらないと思っていい。
 常に相手からつかず離れずの距離をとり、戦況に応じて、前へ出たり引いたりが重要となる。
 1発あたっただけでもひるみ、オヤシロ相手でも2発とあてればひるむN射撃があるため、
 オヤシロ状態の敵ですら射撃で抑えつけられる数少ないユニットである。
 そういった意味では、相手の動きを止め、足止めすることで、相方を動きやすくする、という
 援護能力は、それなりに優秀な部類に入る。
 火力や手数に物を言わせるキャラではないので、味方と敵、3人の動きをじっくり観察し
 敵に「いやらしい」イメージを植え付けさせ、火力は相方の格闘コンボや、射撃などに補ってもらおう。
 自分だけでなく、場全体をコントロールしてこその部長。
 ADは速度は遅いものの持続は長いほう。タイマンも悪くないのだがHPは若干低いのでダメージ負けしないように。
 #br
 レナなど出足の早いキャラが相手の時は無理をしない事。魅音は余り移動が速いキャラではないので
 逃げに徹しても逃げれるものではない。「誘う」のであれば話は別なのだが。
 
 **オーバーキル [#j7154ef5]
 1撃高威力の技もなく拾い能力も微妙なため、二丁ほどではないが苦手な部類。
 逆に低めな火力で瀕死に調節するほうが現実的か。相方が4キルを得意でなければ狙うべきではない。せっかくの相手ゲージを溜めにくい特性が無駄になってしまうためだ。
 4キルでなければ勝てない状況であるならばFCSは最後の手段として準備しておこう。
 
 -NS > NS > D格
 近距離で地上の硬直をNSで取りトドメを刺す。ズンダをして真っ直ぐダッシュからD格。25%安定。平地でないと不可能。体力ほぼゼロの鉈相手に27%まで稼げる。
 
 -NS > D格 > CS > 空格 / NS > 着地格闘 > CS > 空格
 近距離で地上の硬直をNSで取りトドメを刺す。24-25%稼げる。着地格闘は意外と当てやすい(ダウン値1、やや射程が長い)ので、着格で死体を殴る事を覚えよう。最後の空格は着格でもよい。
 
 飛び上がった敵にトドメを刺してしまってもADで追ってCS→空格や着地格闘などで追い討ちができる。覚えておこう。
 応用はこちら
 
 
 -NS > 着地格闘1段 > NS
 
 上記と同じく瀕死の相手に近距離でNSで着地を取ったあと、死体の正面にそのまま着地→着地格闘射撃派生で吹っ飛んだ死体にNSが2発とも当たる。おそらくFCSを除けば水で一番素早く死体を殴りきることのできるレシピ。
 死体の復帰も高く打ち上がるため方追いの時間が稼げるのもgood。
 
 **個別キャラ対策 [#a8914237]
 &color(Blue){対近接系};
 主に迎撃と、相方へ纏わりつく敵へのカットが仕事となる。
 弾数が少ないN射は気軽にけん制に使えないため、割と近接系には接近されがち。
 無駄弾を抑えるためにも、逆に自分から前に出て、攻撃を誘って打ち落とそう。
 その多くがオヤシロモードを選ぶことになると思われる。
 水魅一番の働きどころなので、きっちりと足止め、時間稼ぎをするようにしよう。
 #br
 対レナ(斧)
 やたらとスピードが速いので、よそ見してるとあっという間にこちらに近づいてたりする事が多い。そこには注意。しかし斧の武器は格闘しかないので、こちらとしては射撃一辺倒で迎撃できる。空格は発生が遅い。N格は発生良し、踏み込み速し、範囲広しと意外に高性能。前格CSCからの潜りには注意すること。斧が付かず離れずの距離にい続けるようなら、放置して相方を攻めればいい。
 #br
 &color(Blue){対射撃系};
 基本的には、中距離での硬直の取り合いになる。
 出来るだけ「相手が動いた後に動く」ことを心がけ、ADの着地や射撃の隙を狙っていこう。
 ただし、射撃の打ち合いになると殆どのキャラにダメ負けするため、無理に単体で攻撃を狙うよりも
 回避、防御に意識を割き、相方と同時に攻めるようにしよう。
 #br
 &color(Red){対鎌};
 #br
 #br
 対圭一(アイアン)
 空CSはとても狩りやすい。ズンダも同様に狩りやすい。空NSは隙が小さめ。地上NSは取るのが楽。
 中距離での睨み合い・位置の取り合いを制すれば勝てる。素早いキャラなので放置されないように注意しよう。
 #br
 対知恵(コンパス),知恵(定規)
 どちらも恐らく天敵。遠距離戦では手数と火力に抑えられ、近距離戦ではダッシュでN射を潜られる。
 特にN射を潜られると、どちらもCSからごっそり持っていかれるので心しておこう。
 同様に迂闊なジャンプは厳禁。着地をダッシュで狙われることになる。
 どちらかといえば離れて戦った方が、リスクとリターンの折り合いがいい。
 ただし、コンパスのN射、定規の上空からのFCSには注意しておこう。
 たとえ相打ちでも大きく不利になる。
 逆に超近距離で格闘戦になればスラ格が生きてくるため、そこまで近づけると思ったなら一気に近づこう。
 (スラ格すらもダッシュで潜られる?未確認)
 CSカウンターが怖いが、躊躇すればするほど食らう確率が上がる。
 中距離でN射で動きを止め、一気に接近してCSをぶち込む・・・などと、上手くいけば、
 知恵の防御力(105%ダメージ)もあってそこそこ持っていけるのだが。
 無論、誘われてると思ったなら即座に引こう。こちらも防御力は一緒だったりする。
 求む対策(´・ω・`)
 #br
 &color(Blue){対特殊系};
 **小技 [#acc93098]
 
 
 *コメント [#a6c8f972]
 - CSの威力が改でまた大幅に上がってますね。クリーンヒットさせるとゴッソリ --  &new{2007-04-27 (金) 03:09:21};
 - リロードは変わってないけど、威力は1.06時代に戻ってますね。強キャラ復活? --  &new{2007-04-30 (木) 09:46:23};
 - 威力は強くなってるけど、1,06程ではないですね。あとN格の踏み込みが他の魅音同様に大きくなってます。 --  &new{2007-05-20 (日) 17:28:35};
 - 水の威力は無印1.1から変わってない --  &new{2007-10-18 (木) 23:30:09};
 - NSリロード中のFCSの打ち終わり硬直が無くなるバグは相変わらず健在。これを利用するとFCSが外れても敵の攻撃回避がしやすい --  &new{2009-04-17 (金) 14:22:20};
 
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