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富竹(サブマシンガン) の変更点


 *富竹ジロウ(サブマシンガン) [#wabd6d53]
 
 撮機関車・角材機関車に次ぐ万能機関車トミー。
 高性能なN射、CSを備えどの距離でも戦えるトミーらしからぬ万能キャラ。
 
 射撃の全てが高性能で、防御力も高くリロード速度にも恵まれているのでかなり安定した戦いができる。
 時報と対を成すトミー最大のネタ「暴走機関車」が実行出来る唯一のキャラでもある。
 
 ただし、射撃CS等の動作キャンセルは出来ない為に他の武器とは違い、大きなコンボが出来ない為に火力負けする場合がある。
 ただし、射撃CS等の動作キャンセルは出来ない為に格闘による迎撃に常にリスクを伴い、コンボにCSを絡められないため火力負けすることも少なくない。
 その為に持ち前の機動力と防御力で相方を上手くサポートして、立ち回るのが大事。
 パッチ1.10では格闘性能が霊富レベルになったので、注意。
 **技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#nd0855f7]
 |BGCOLOR(Yellow):|BGCOLOR(Yellow):CENTER:威力(%)|BGCOLOR(Yellow):ダウン値  |BGCOLOR(Yellow):CENTER:備考|
 |NS|1HIT 4.5&br;7HIT 25.2|3HIT 1.5|サブマシンガン連弾。&br;立ちNS、歩きNS、空NSは7発。&br;ダッシュNS、ステップNS、バックステップNSは6発になる。&br;3HITでよろける。|
 |CS|17.5|1|集束式望遠富竹フラッシュ。&br;地上の相手に当てるとよろける。&br;隙は大きいが射程は無限、相手が遠いほど&高度が高いほど当てやすい|
 |FCS|32.5|5|機関車|
 |N格闘|17.5/22.5|1/1|N、前、横格闘へ派生可能&br;2段目のみ&color(Red){ふっとばし属性};|
 |前格闘|17.5|2|相手を浮かせる、コンボの要、ジャンプキャンセル可能&br;&color(Red){ふっとばし属性};|
 |横格闘|20|1|回し蹴り&br;&color(Red){ふっとばし属性};|
 |ダッシュ格闘|22.5|2|肘うち。オヤシロでもダウンが取れる&br;&color(Red){ふっとばし属性};|
 |ステップ格闘|22.5|2|相手がオヤシロ状態でもダウンが取れる&br;&color(Red){ふっとばし属性};|
 |空中格闘|17.5|1|オーバーキルを狙う時はこれで起こす|
 |AD格闘|25|2|&br;&color(Red){ふっとばし属性};|
 |着地格闘|15/17.5|1/1|単発でも前格闘入れた方がいい&br;2段目のみ&color(Red){ふっとばし属性};、&color(Red){封印推奨};|
 **本体性能 [#p858b6d7]
 
 
 *技解説 [#y35eab10]
 **NS(リロード:0.65秒/1発 フルリロード:10秒/30発) [#ddf6a88c]
 &color(Blue){名称:「流し撃ち」};
 サブマシンガンで射撃を行う。SMGトミーの中心となる武器。
 弾速が速いため、有効な射程は長い。
 ボタン入力後、ごく短い間隔で連続して弾を撃ち続ける。その間敵が動いたら、エイミングをし直して撃つ。葛西のマシンガンと比較すると弾が散らばりやすいのも当てやすい原因のひとつ。
  
 ''隙がかなり大きい''。ステNSはもちろん、空NSも同様である。
  
 バックステップNSが迎撃面で恐ろしく強い。上方向にもかなり強い。弾幕を張りつつ、距離を突き放す事ができる。ステップNSも迎撃能力が非常に高い。しかし隙も大きいので注意。
  
 上下の射角は狭い。潜られやすく、オギられやすい。注意したい。
  
 「弾が速い・やや散らばる・エイミングを続けながら連続で撃ち続ける」この3つが強さの秘密。撃っている間に相手が硬直を見せれば硬直取り、あるいは弾と同方向に移動すれば軸合わせとなり、自動的にヒットとなってくれるのだ。近距離ではもちろんのこと、割と遠くからでもヒットする。相手の動きを観察して、いつ隙や硬直を見せるかを予測しよう。
  
 横に歩きながら撃てる。敵と進行方向が一致すれば、敵が動いていてもヒットする。中距離辺りから横歩きNSを行うと、回避しつつ牽制ができる。前歩きNSなども同様に有効である。
  
 撃っている最中にロックを切り替えると広範囲に弾が撒ける。カス当たりでわずかに体力を削れる。
  
 他キャラ同様、空NSも使っていく。牽制・攻撃・カットに使える。高めの位置から撃てば発射後に再びAD可能。潜られやすいので注意すること。
  
 追い討ち性能が高いので意識していこう。ダメージをしっかりと稼ぐと吉。
  
 タッグダブルロック時には弾がでっかくなり、集弾性や誘導も強化されるため、さらに使える武器に。ステ射は当たり難いが近距離なら牽制に使えるので弾が無くならない程度に使っても良いだろう。MG葛西が可愛そうになってしまう壊れ武器。
 **CS(フルリロード:6秒/1発) [#l545a1f5]
 &color(Blue){名称:「望遠富竹フラッシュ」};
 セリフは同一だが、鯖トミーのフラッシュとは全くの別物。盲目効果もない。「自分が向いている方向と同軸上の対象に当たる、見えない高速弾」を放つ技と捉えれば分かりやすい。なお障害物を貫通して当たることはない。
  
 隙が大きい。発生は大変遅く、撃つ前は空でも地上でも大きな硬直を見せる。また横への方向補正が非常に甘いので、基本離れて撃つ。
  
 ''射程は無限であり、ADしている敵をも叩き落す。離れている方が当てやすい''。攻撃判定は相手との距離にかかわらず、発生後に即時に相手の体に出現する。命中率は相手との距離に比例して高くなる。空中使用時はその場に停止せず、ゆったりと慣性に従う。相手が密集してる時は二人同時に当たることもある。
 
 ただし、相手が真横AD移動の場合は当たらない為に注意が必要。
 機動力が遅い大石でも当たらない為にCSを当てる事が出来ないと思ったら、ロックオンしていない敵に向けて狙おう。
 なおCS動作中は上手い相手ほど自分に集中が向く為に、相方の注意を減らす為に使うのも良い。
  
 距離の飛んでる敵を撃ち落とすように使う、自分を見ていない相手への牽制として使うのが主な用途だろう。相手にするとSMGが遠くにいるだけで常に気を使わねばならず、迂闊に飛べなくなるので非常に厄介な技である。
 **FCS(チャージ時間8.5秒) [#cfb51a1a]
 &color(Red){名称:「ロコモーションタックル」};
 
 暴走機関車と化し、10秒程度ターゲットに向かって突撃する。
 空中からでも発動できるがジャンプはできないため段差に注意。
 
 ガード不能攻撃でダウン値5の単発強制ダウン。
 格闘での迎撃はほぼ不可能なのだが、射撃にカチ合うと余裕で潰される。
 ただ、発動さえしてしまえば猛烈な速度で駆け回るので射撃も殆ど当たらなかったりする。
 問題は発動前のクラウチングスタートの隙が大きく、潰されやすいのが欠点か。
 チャージ時間がかなり長いので、CSを撃ち損じて溜まりきってしまうことはまずないだろう。
 
 ちなみに突進速度は炎上時とほぼ同じで、旋回性能も同程度。
 ちなみに突進速度は炎上時とほぼ同じで、旋回性能も同程度。走り回る時間もかなり長い。
 チャージ中、及びFCS中はSMGの強みであるNSやCSが使えなくなるので積極的に使う必要はない…が、NSを切らせたり方追いされた時やオヤシロに追われた時などの逃げる手段として考えるとかなり優秀。校庭や帰り道など、平坦で広い地形で捉えるのは非常に難しいだろう。
 一見ネタ技に思えるが、使いどころを弁えれば活躍できる性能。
 
 スーパーアーマーなら一発でダウンできるがハイパーアーマーのキャラはダウンしないので注意。
 また、ボコっている敵がカケラ発動した時に離れた所に居る味方をロックして一目散に逃げる等の使い方も。
 HP1になったら、距離を取って富竹フラッシュ!
 **N格闘 [#e35c58c3]
 間合いを詰めての右ストレートから背面蹴り。長い距離を踏み込んでくれる。その反面、発生はかなり遅い。
 背面蹴りに繋げるより、前格闘などに派生させたほうが良い。
 突進力が大幅に減ったため、遠くからの奇襲は狙えなくなった。
 **前格闘 [#b2e5837b]
 間合いを詰めての左アッパー。
 相手が浮くため色々な追い打ちができる。
 発生速度はN格と大差なく、遅め。不意に至近距離で格闘の差し合いになった場合はD格を使おう。
 下方向への攻撃判定が貧弱で、罠設置中の沙都子などのように低姿勢の相手に放つとスカることも。
 JC可能なので当てた後はAD格で追撃するか逃げる時間を稼ごう。
 
 **横格闘 [#q83201a5]
 回し蹴り。
 インパクト時にしか判定が発生しないが、脚の位置にきちんと判定があるので左右にも当たる。直接殴る目的としては使いにくい。ダウン値は1なのでオーバーキルには向く。
 
 **ダッシュ格闘 [#n69610cc]
 前に向かって浅く踏み込み、肘打ちを行う。発生は多少早めで、一撃でダウンを取り、ダメージ量も十分。ステ格と比べると、発生が早めで、その分踏み込みが浅い。
 
 オヤシロな相手を一撃で吹っ飛ばす効果もある。
 ***D格とステ格を使い分ける [#z5fb0ec2]
 D格は乱戦時の硬直拾いやぶっぱなし、近接攻撃を回避後に迎撃する技として使おう。
 ステ格は主に地上ダッシュから強引にぶち当てる用途として使う。次の項で示すように、当たる状況が多い。奇襲技として是非使おう。
 **ステップ格闘 [#qa3af339]
 ジャンプしてからかかと落とし。
 相手の攻撃を跳び越えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落したりすることができる。なお、空中ヒットした場合追撃ができるので覚えておこう。富竹の強さを支えている重要技。
 
 -敵のステップを狩れる
 -低空AD中の相手に当てられる
 -ジャンプで逃げようとする相手に当てられる
 -一部の射撃を飛び越しつつ当てられる
 -ゴミ山や丘を登る際、これで隙無く登れる(前Dから、横入れ格闘で正面に出せる)
 -ステップの距離を伸ばせる(相手からある程度以上離れていること)
 -上下の移動が絡むため、射撃されてもあたりにくい
 
 相手に当たる距離を確実に覚えておくこと。
 サバイバルカメラのものに比べて前後の誘導が弱くなっており、至近距離において同じ感覚で使ってしまうと相手を飛び越え、スキをさらしてしまう危険性がある。
 タイミングがうまく合えば射撃を飛び越えつつ攻撃することも可能だが、接近する分だけ遠くで回避に用いている場合よりも出かかりなどを撃ち落とされるリスクが高まることを忘れてはいけない。過信しての乱発はせず、ここぞというときにだけ使おう。
 
 また、倒れている相手にも当たるので追い打ちに使える。
 **空中格闘 [#veafc268]
 殴りにかかるものじゃない。用途としては、
 -空振り
 敵から離れた状態で空格を撃つと、敵に向かわずにその場でAD方向に空振りする。これはスタミナを消費しないため、滞空時間の増加につながる。敵がこっちに注意を払ってなさそうだと思ったら、スタミナを水増しして着地取りをするといい。
 -すれ違う
 スタンなどに対して空対空の状態ですれ違う手段として使える。当然読まれてたらCSで打ち落とされる。
 -死体殴り
 寝きってる相手を起こすことが出来ないので確定以外はしないこと。
 **AD格闘 [#w28b5fdf]
 ライダーキックに似ているが、着地後の隙が少ない。''ADとAD格を駆使すると、大きく敵の側面に回りこんでいける。移動技として活用しよう''。横方向に動くなら斜め後ろ入れ+格闘、後退するなら後ろ入れ+格闘を入力しよう。
  
 殴りに行く武器としては弱い。たまたま敵が近くで硬直を見せそうなら近づいて食らわせる程度でいい。バットに潜りこまれて追いかけられた時、後ろ入れAD格でも着地を取られるのが確定するケースがある。この際、前に向かって低空AD格で敵にぶつかっていくというのが最後の手段としてある。数十回に一度程度の確率でしか成功しないだろうが、一応頭に入れておくといい。
  
 着地すると前転モーションに移行するのだが、このモーション中の数Fは打点の高い射撃を潜る。とは言え狙って出来るものでもないので潜ってくれたらラッキー程度に考えておこう。
  
 かちあった際の判定がとても強く、格闘同士で当たり負けすることは少ない。富竹の上半身殆ど全体にHIT判定があるので、もぐりこまれても意外と当たる。モーションを取るのとほぼ同時に攻撃判定があるので見た目の割に発生が早い。密着距離で最低空AD格等を出すことで相手のステップを全部狩れたりする。
 
 **着地格闘 [#bb1fd887]
 パンチを二発放つ。特に目立った特徴は無い。
 なるべく前格闘に繋げて、さらなる追い討ちを狙うようにしよう。
 
 *コラム [#v1e456ec]
 **立ち回り [#i3b65eff]
 NSを撒きつつ逃げて、遠距離CSによる撃ち落しの機会を探るのが基本。
 ~
 ダブルタイマンに移行したら、目前の敵から逃げよう。トミーの足は速く、NSの迎撃力は高いので逃げやすいはずだ。相手が諦めて引き返したらすぐにCSの機会を探ろう。どちらかのダウンを取れば、味方は2:1にならなくて済む。
 ~
 タイマンだが、離れている時に敵のスタミナが消費されていたら、NSを撒いておこう。事故当たりが期待できる。着地はもちろん、飛び際やステップ硬直にも当たりやすいスーパー射撃である。
 近づいてきたらADや後ろAD格で逃げることが優先。空振り空格も時折まぜてスタミナを補おう。明らかにスタミナ優位になった時、もしくは相手が無茶攻めをしてきたら、NSをきっちり当てるつもりで撃つ。
 以上がタイマンの基本だが、銃口の少し先に敵を置く形でNS接射する、空格ですれ違う、ステ格で低空ADを狩りにいく等といった細かいテクニックも重要な守りの技だ。
 ~
 2:2の状況になったら、回避や位置取りを気にしながらNSを撒いていこう。一気に近づいていけばSMGのNSが当たる距離、敵がADを行えばSMGの後退AD→CSがヒットする距離にいるのが望ましい。
 **覚醒 [#p98a679d]
 基本オヤシロで2落ち。
 キャラの組み合わせ次第では徹底的に下がり続け、カットに徹するのが吉。この際は覚醒はタッグにしておこう。敵が平常状態の間にタッグを使い、確実に削っておく事が大事。調整崩しとしても使える。
 **オーバーキル [#l17b42f9]
 苦手。主力のNSでトドメを刺した場合、稼げる量に限界がある。格闘でトドメを刺しても、NSによる追い討ちがやりづらく、やはり合計の稼ぎはまずいものとなる。
  
 空NSでは大変死体殴りがしにくい。しかし歩きNS、立ちNSで死体を起こせる。相方が拾い損ねたら拾おう。割と有効な射程は長め。
  
 [歩きNSカス当たり→死体が起きる→わずかに時間をおいて歩きNSカス当たり]で長い間死体を留めておける。敵と相方が遠いところで膠着状態になっていたらこの間にCSをリロードしてぶつけてやろう。豆知識程度の技。覚醒がタッグなら大事かもしれない。
 *コメント [#oefa3fbc]
 - 望遠は遠くの敵に当たる。 --  &new{2007-04-24 (火) 00:46:30};
 - 改Ver.1.10から望遠の弾数が1発に減ってました --  &new{2007-07-11 (水) 11:15:30};
 
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