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葛西(MG) の変更点


 *葛西辰由(マシンガン) [#q072ac76]
 N射は思ったより仰け反りさせにくいが、横NSなどは多少は当てやすくなる。
 CSは魅音のバズーカの劣化したが、数&接近時が威力多めな射撃。
 核は使用頻度が高いと勝っても核厨呼ばわりされるという。
 泣くな葛西。今日も核をぶっ放せ。
 
 //Wikiで遊ぶな
 **技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#j2f60d00]
 ||威力(%)|ダウン値|備考|
 |NS|4.5×2|3HIT 1.5|連打で連射…しかし、連射中は移動不可。3HITでよろける|
 |CS|弾頭 13.5&br;爆風 15|弾頭 1&br;爆風 2|弾頭2HIT、爆風2HIT時35.4%&br;タッグ時は弾頭の威力が10%の弾が混ざる|
 |FCS|弾頭50&br;爆風10×n|弾頭5&br;爆風0.5×n|爆風の中心地は5…近くだと連続Hit|
 |N格闘|17.5/20|1/2||
 |前格闘|20|2||
 |横格闘|10/20|2/2|大人限定、N格→横格と繋げれる|
 |ダッシュ格闘|20|1||
 |ステップ格闘|17.5|1||
 |空中格闘|17.5|1||
 |着地格闘|15/20|1/2||
 |EX|4.5×2|3HIT 1.5|NSと同じ|
 *技解説 [#xdcb1243]
 **NS(リロード:1秒/1発 フルリロード:15秒/30発) [#ndd22f5a]
 &color(Blue){名称:「チェインショット」};
 マシンガンを2発発射。ボタン連打で連射。ステップ中は4発、空中では6発まで連射できる。
 弾速が向上し、相手にとってはよけ辛くなったであろう基本武装。
 リロード、最大弾数共に余裕があるので適当にばら撒くだけでも割と削りになる。
 撃った後の誘導がないので、遠距離や動いている相手にはまず当たらない。しかし、中距離の硬直にはしっかり当たる。特に空中からは動きながら6連射できるので、隙あらば削ろう。敵をうまく瀕死にできると、CSやFCSのプレッシャーを更に強くできる。
 
 水平では無理だが、ある程度上下角があればオーバーキルも可能。
 **CS(リロード:3秒/1発 フルリロード:18秒/12発) [#w567ae17]
 &color(Blue){名称:「ボルケーノ」};
 弾速の遅いミサイルランチャーを発射。
 4発撃ちに変更。誘導、速度も向上し、弾数も確保できてとってもスタイリッシュ。
 反面、以前のように機雷的な使用法は見込めず、誘導が効く分見切られやすくなった感もある。
 適当にばら撒いたら回避運動で引っかかったなんていう事態も無くなった。
 
 #br
 //遠距離からの牽制はあまり当たらないが、NSだともっと当たらないので相方が方追いされたときなど仕方なく撃つことが多い。
 遠距離ではこちらを見られていると厳しいが誘導が効くので十分利用出来る。
 風船調整でこちらが下がっている時などには使えるだろう。
 //中距離ではNSのほうが使いやすいが、上空から角度をつけて地上を狙うことで爆風が当たりやすくなる。
 中距離では回避されやすいので相手がこちらを向いてる時はNSの方を使おう。
 近距離の接射が本命だが、相手が動いていると当たらないし密着されると当たらない。格闘からCSC、D格で潜って着地取り、空格への迎撃、ステップで相手の攻撃を回避してカウンターなど、工夫して当てていこう。爆風が広いのでオギもなかなか有効。
 
 #br
 横ステップからCSCすると二丁CSのように後方にすべりながら撃てる。但し銃口補正がよくないので中距離からまっすぐこちらに向かう相手に当らないことさえある。相手の動く方向を予測しステCSCを当てられるのが核に頼らない葛西。
 
 玉切れすると近距離での迎撃手段が無くなる。一度に4発消費するわりにリロードも遅め。垂れ流ししての無駄撃ちは避けよう。
 
 タッグ+ダブルロックだと消費弾数据え置きで同時発射数が8になり誘導も上がるが、
 ダウン値の関係上同時に全ては被弾しないようになっている。
 
 味方にも爆風は当たるので注意しておこう。
 味方ロックで空から撃つと介錯できる。格闘で死体殴りしようとする相手を巻き込めれば儲けものだ。爆風も拡散しやすいので巻き込みやすい。弾速が遅めなのでタイミングが早いと地面に着弾してくれない。要練習。
 #br
 瀕死の相手にCS接射でトドメをさすと風船稼ぎが可能。
 残り体力20%の鉈に対し24%安定、瀕死なら27%程度まで。
 **FCS(チャージ時間10.4秒) [#s525301c]
 &color(Blue){名称:「インフェルノゲート」};
 砲身を構え狙いを定めて核発射。ハッハァー!
 相変わらずのチャージの遅さ、カットのされ易さ、驚異の威力と効果範囲を誇る最終兵器。
 チャージ速度及び威力に劇的な変化は見られず、
 ふよふよと頼りなげな動きでありながら二音やコンパスに匹敵する超誘導で相手を追いかける。
 オヤシロモードともなるとまさに星の屑。
 ただ、NS及びCS系統の性能が全体的に向上したため、これに頼らぬ堅実な戦術も充分に可能となっている。
 が、やはりこのダメージ量と効果範囲は魅力的の一語に尽きる。
 相手が油断してると思ったら狙ってみよう。
 
 発射前にロックを切り替えると葛西の向きを変えて弾道に変化をかけることも出来、
 その度合いは敵方二人の距離に比例する。
 慣れてくると警告の出て居ない相手の方に大カーブを描いて直撃などという小技も可能となるので、
 その莫大な効果範囲と合わせればフィールド上のどこからでも「私は帰ってきた!」と言えることだろう。
 
 特に1.10よりガードの効果範囲が半減したため、
 単純に撃ってもガードの脇を通ることが多くなり、相手に与えるプレッシャーは上がった感がある。
 
 また、変化球技能を磨けば、フィールド上の障害物(特に校舎、鳥居、樹木など大きめの物)に当てて不意打ちを狙うことさえ出来る。
 
 なにも考えずに撃つと固有セリフと硬直のおかげでまずカットされる。銃口補正のいいNSをもつキャラ(バット、鉈、水)が相手にいるのならそのキャラがダウン中か、射角に入らない真上で撃つのがよい。
 
 盲目攻撃を持つキャラ、なかでも鯖、銃とは非常に相性がいい。CSを決めてくれてダウンしている相手に積極的に狙っていける。
 #br
 ''乱発をすると、例え打っている本人は楽しくても、対戦相手だけでなく、相方にも多大な迷惑をかけるため、使用の際には十分に注意すること。''
 &size(15){''&color(Red){乱用ダメ、ゼッタイ。};''};
 **N格闘 [#tb73b49c]
 得物で上から殴りつけ、次いでかちあげる。
 以前と比べ踏み込みがやはり向上し、有効射程が心持ち伸びたか。
 二段目のふっとばし距離も長くなり、追撃がやや難しくなった。
 寝ている敵には当たらず、バウンド中の敵には当たらないことがある。二段目でふっとばしてから再度N格で追撃できることもあるが安定しない。
 一段目からのみだが、当たる相手には横格をつなげられる。
 
 二段目のダウン値は2な事に注意。また、バックステップキャンセルもできない(一段目は可)
 
 **前格闘 [#x6d4b761]
 前に踏み込んでヤクザキック。
 踏み込み距離がやはり向上し、またふっとばし距離も気持ち分上昇。
 基本的にこれの後に追撃をかけるには隙、ふっとばし距離共に大きいのでコンボのシメにでも。
 **横格闘 [#cdab2f2f]
 ポーズを決め銃を頭上でクルクル回転させる。
 地上の相手にも当たるようになってナイスミドル度が減った。必死だな、葛西。
 ちなみに、地上の相手といっても平坦地の場合ある程度身長のあるキャラでないと当たらない。
 判定の目安は攻撃動作の中で銃を振り回す際、葛西の肩から胸くらいの高さ。
 基本的に大人キャラには当たり、子供キャラには当たらない。
 ただ、地上といってもかなり近接していないと当たらないため、通常の使用方法は以前とあまり変わらない。
 基本は相手の空中格闘の迎撃。
 また、上空からの攻撃全般に対して強い判定を持つため、拳銃大石のエクストラや垂直落下してくる斧レナの空中NS、富竹のステップ格闘や赤坂の前D格闘などもタイミング次第で迎撃可能。
 ただし当たり判定そのものは決して大きくはない。
 ダウン能力自体は極めて高く、僅かでもダウン値が溜まっていれば地上に居るオヤシロモードの相手さえ一発で吹っ飛ぶ。
 **ダッシュ格闘 [#odb68d9a]
 「失礼」の宣言と共に前屈みしつつ頭突き突進。
 スタミナを消費することなく長距離を移動するので、遠くにいる相手との距離をイッキに詰めたい時に使える。
 また打点はほぼ地面スレスレから発生しているため、ダウン時の追い討ちにも効果的。
 前格闘と共にオヤシロ中の相手を問答無用で吹っ飛ばすので、緊急時にも意外と効く。
 移動距離があるので緊急回避としても使えなくはないか。
 **ステップ格闘 [#gab29ba7]
 くるりと一回転して回し蹴り。
 有効射程内なら相手を蹴りにいくが、でなければステップした方向に向かって移動しつつ蹴りを放つ。
 場合にもよるが回避運動として使えなくもない。
 **空中格闘 [#yfcac00f]
 伸びがないがその場ですぐに出してくれるので分かり易い。
 打ち下ろし気味にパンチするので対地はなかなか。
 ただし、これ一発で地上の相手をダウンに追い込む事はできないので、その後着地格闘や前格闘、CSなどの攻撃へ繋げることが前提となるだろう。
 **AD格闘 [#ad87fba6]
 基本は空中格闘と同じ。
 **着地格闘 [#o7c96e52]
 一発殴りつけた後、その場で回し蹴りによるふっとばし攻撃を加える。
 二段目が命中するとかなりの距離を蹴飛ばせるようになり、相手の行動を制限できる時間が若干増加。
 FCSチャージ中はここらへんに頼ることも多いので、チャージ時間を稼ぐのに向く。
 一段目がほとんど踏み込まないので、前格闘を使用したほうが安定するかもしれない。
 
 **EX [#d0a76df9]
 横格闘と全く同じモーションで上空に向けてN射撃を一発放つ。
 弾数消費は無し。やたらとスタイリッシュ。
 また、横格闘とは違い銃に攻撃判定は発生しない。
 通常は相手の位置に関係なく上空に射撃を行うだけだが、
 なんとダウン中の相手に発動すると見た目に反してしっかり敵の位置に向けて発射する。
 この特性を利用してダウン追い打ち専用技として使うことが可能。
 とはいっても弾数消費以外はN射撃と全く変わらないので無理して使う必要は無い。
 あ、対空としての性能は期待しても無駄ですよ。
 *コラム [#zcd7bc4e]
 **立ち回り [#s1e61377]
 超絶威力のFCSが様々に物議をかもした核搭載型二足歩行戦車。
 格闘からキャンセルしてCS、近づいてきた相手の攻撃を回避してCSが無難な闘い方。
 格闘、NSおよびCSの性能が全般的に使い易くなり、より堅実な戦い方が可能となった。
 が、弾速が上がったとはいっても全体的な速度向上が行われたため、相対的にはさほど強力になったとも言い難く、相変わらず近〜中距離の間合いが基本か。
 しかし、格闘性能向上のためFCSチャージ中での立ち回りも若干強化された節がある。
 
 ロック切り替え横移動NSで削り、CSの迎撃が基本。硬直を取ろうとしても、NSはよろけないとダメージは悲しいし、CSは弾速が遅く仮に硬直を取れたとしても素通りすることもざらにある。さらに近接が届く距離ではNSは役にたたないし、CSを外すとまず無傷で切り抜けるのは難しいので簡単に懐に入れないようにするのが重要だ。
 離れていればCSの誘導はかなり頼りになる。移動の遅い梨花やクラウドが相手にいれば遠距離から狙うのも手。
 
 
 オヤシロ時のFCSは以前以上に凶悪な爆発力(ダメージ量が1.5倍=耐久低めのキャラは一瞬で瀕死に)を有するようになったため、積極的に狙っていきたい。
 
 核を狙うならばカットされないように撃つのは基本だが、発射する位置関係も考えておきたい。壁際ならたとえ回避されても場外の壁(例として学校の校舎側)に当って巻き込めることもあるからだ。
 
 **小技 [#qd7c0611]
 <コンボ>
 N格(空格)>CS 43〜44%
  基本。短時間で高ダメージ。
 N格2段>D格 38.5%
  D格で追い討ちが安定。射撃での追撃は無駄撃ちになりがち。&br;
 空格>着格1段>NS2連射(4発)>横格
  完全ダウンで吹き飛ばせるため復帰までの時間を稼げるが、空格の性能が性能なのでほぼ魅せコン。&br;
 <オヤシロ即FCS>
 チャージ中、一瞬だけ射撃ボタンを離した隙に特殊ボタンでオヤシロ発動し、特殊ボタンを押した直後にまた射撃ボタンを再度押さえることにより、チャージを維持したままオヤシロ発動することができる(他のキャラでも同じ)。これを利用することにより、自分の都合のよいときにオヤシロ核をぶっ放すことができる。
 &color(Red){「この外道がっっっ!!!」};
 
 オヤシロ核は威力増加以外にもよろけ耐性のと、オヤシロセリフ中に撃つと&color(Red){固有セリフを言わない};という大きな利点がある。調整中、相方が方追いされていたらチャンス。そのまま勝負をきめることさえある。また、相手の真上をとりつつ移動し、オヤシロ発動で滞空時間増加→核や、オヤシロふっとばし→核といった荒業も可能。脅威の直撃7割の爽快さと魅力は筆舌に尽くしがたい
 
 
 ちなみに、オヤシロ発動中に同じことをすると、チャージを維持したままスタイリッシュを撃つことができる。
 **個別キャラ対策 [#g0d02c26]
 
 *コメント [#tc06c3d2]
 - スタイリッシュの音がかわった --  &new{2006-12-22 (金) 03:56:26};
 - CSで発射する弾が減り直進性と速度が増した。 -- [[ ]] &new{2006-12-24 (日) 00:14:25};
 - CSの威力がかなり上がった? --  &new{2007-04-27 (金) 03:32:00};
 - EXでのダウン追い討ちが結構な減り。頭突きとセットでどうぞ。 --  &new{2007-05-07 (月) 11:53:45};
 
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