Top > 夏美(包丁)
HTML convert time to 0.002 sec.


夏美(包丁) の変更点


 *公由夏美(おかーさんの包丁) [#kf1ccf3f]
 高い機動力で攻撃を避けつつ硬直にチクチクと刺していく近〜中距離向け
 万能キャラと思われがちだが極端な長所と短所を併せ持つ何気にピーキーな武装
 最大コンボの威力にだまされがちだが単発威力や基本コンボのダメージは安めで装甲もやや柔らかい
 同じ回数攻撃を当てあうとダメージ負けしやすいので無茶な攻めは禁物
 いかに長所を活かしつつ短所を突かれないようにするかが求められる武装である
 **技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#weccd634]
 |BGCOLOR(#DCDCDC):|BGCOLOR(#DCDCDC):威力(%)|BGCOLOR(#DCDCDC):ダウン値|BGCOLOR(#DCDCDC):備考|
 |NS|17.5|2|タッグ時は威力7.5%、ダウン値1の包丁が混ざる|
 |CS|12.5|2|自分をロックしてない相手に背中から当てると32.5%|
 |FCS|32.5|5|打撃投げ。コンボ補正のかかりがかなり甘い|
 |N格闘|15/17.5/25|1/1/1||
 |前格闘|20|2||
 |横格闘|17.5|1||
 |ダッシュ格闘|15|1||
 |スライド格闘|17.5|1||
 |空中格闘|15|1||
 |AD格闘|20|2||
 |着地格闘|17.5/22.5|1/1||
 |EX|7.5×4/35|0.25×4/5||
 |N格闘|15/17.5/25|1/1/1|1段目のみ各種格闘や射撃に派生可。2段目は射撃のみ派生可|
 |前格闘|20|2|飛び上がって下突き|
 |横格闘|17.5|1|踏み込みは浅いが範囲は広い|
 |ダッシュ格闘|15|1|踏み込んで包丁を突き出す。伸びが良いが横の判定が薄い|
 |スライド格闘|17.5|1|回転切り。全方向に判定あり|
 |空中格闘|15|1|判定誘導共に優秀。後ADでキャンセル可能|
 |AD格闘|20|2|対オヤシロのライダーキック|
 |着地格闘|17.5/22.5|1/1|武器を大きく振りまわすので範囲がやや広い|
 |EX|7.5×4/35|0.25×4/5|劣化れなぱん|
 **本体性能 [#f4e37801]
 *技解説 [#o1d6c4e5]
 **NS(リロード:6秒/1発 フルリロード:18秒/6発) [#iacfd9e7]
 &color(Blue){名称:「包丁投げ」};
 やや半身になり右手側から包丁を投擲する。発生はやや早め、弾速はかなり速め、誘導性はほぼ無し。
 よろけ値は1、ダウン値は2、当たった相手はのけぞる。射撃硬直はやや長めだがジャンプキャンセルが可能
 判定はかなり小さい。射角はそこそこあるがそれを武器に出来るほどではない
 #br
 ステップ射撃は滑らない、向き合った際のとっさの迎撃以外では封印推奨
 ダッシュ中に撃つと滑る、地上戦ではこちらを頼りにしていくことになる
 ただし正面へのカウンターはステップ撃ち「ステップ→撃つ」と異なり「走る→旋回する→撃つ」と1動作多くなるため
 距離や敵の弾速に不安を感じたら素直に回避推奨、実は夏美の旋回性能は並程度である
 #br
 射出が右より&判定が小さい&射角はそこそこ&当ててもダウンさせられないといった理由から
 あまりに近すぎると活躍を期待できない、目の前の相手に対してはせっかくの弾速も無意味である
 #br
 判定が小さい&誘導がない&ダウンが取れないといった理由から遠距離でも活躍は難しい
 遠すぎるといくら弾速が速くてもわずかな動きで回避されてしまうし運が悪いと味方のコンボをカットしてしまうことも
 それでも撃つしかないときは軸を合わせる、敵が格闘中なら味方をロックするなど工夫しよう
 もちろん命中を期待せず敵の注意を分散させるために撃つならこの限りではない
 #br
 この武器は近すぎず遠すぎずな距離を保つことが大事、もちろん敵によって有効距離は異なる
 当てることも大事だがそれ以上に自身が当たらないことが大事
 ダメージ勝ちを狙える武装ではない、徹底的によけつつ迂闊な硬直に刺していこう
 #br
 友情時は通常性能のNSの周りにダウン値1、威力7.5の包丁が多数発生し散弾のようになる
 硬直などの性能はそのままでフルヒットすればそこそこのダメージ
 夏美は対オヤシロ武器に乏しいので自身の命中と回避に自信があるなら使用を視野に入れてもいい
 ただしダブルロックの為に自身と相方の理解が必要
 **CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:6秒/2発) [#effa746d]
 &color(Blue){名称:「花瓶」};
 壷を頭上に掲げてステップ一回分ほどの距離を進んで振り下ろす
 ダウン値は2、よろけ値は1、威力は12.5、当たった相手は地面をステップ1回分ほど滑るようにダウン
 敵が範囲外にいる場合はゆっくりと歩いていき限界距離で壷が消える、この場合は振り下ろさない
 敵が範囲内にいると急加速し振り下ろす、使用時に敵が範囲外でも進んでる途中で範囲に入れば加速する
 硬直は花瓶を振り下ろしたときの方が長い為、近距離での単発使用にはリスクがある
 判定は頭上から夏美の足下くらいまであるため頭上の敵を殴ることもダウン追撃にも使える
 発生事態は遅めなので注意、また単発で当てた場合敵が滑っていく上にダウン時間も短いので追撃が難しい
 #br
 使用時に敵のほうを向くがその後はほぼ直進する。判定も縦への振り下ろしなので横の動きには弱い
 ロックを変えて使うことで格闘中でも機動を変えたり出来るが硬直はしっかりあるので近距離地上戦では危険
 空中だと使用後も硬直中の自然落下が回避になるので飛行距離増加や回避に使えなくもないが
 ほとんどの場合普通にADするか距離を稼ぐならAD格の方が優秀なのでそんなに出番はない
 #br
 追撃として使う場合は格闘のヒットをしっかり確認してから使うこと
 受身で軸がずれると空振る上に花瓶を振り下ろした際の硬直が大きいため反撃を受ける危険が大きい
 地形や距離に危険を感じたら追撃はNSに任せよう、上手く受身を読めたら逆にダメージが加速する
 そもそも追撃技としては酷すぎる威力の低さなので危険を冒してまで狙う必要はない
 #br
 実は加速時の移動速度は夏美のADや空格を軽く上回るため跳んで逃げる相手への追尾に活躍する
 空格で軸を合わせてCSCするとほとんどの相手に追いつける、もちろん壷の有効範囲でなら
 頭上から判定があることも手伝って敵の射角の下から撃ち落すことも可能
 #br
 しかし加速時の踏み込みが良すぎるせいで近距離だと敵を抜けてしまうことがある
 その為多くの武装が多用する戦術である「格闘ミス→CSCを二の矢にして迎撃」が出来ない
 下手をすれば硬直を増やすだけの結果になる、上手く敵を向いても虚を突けなければ普通に迎撃される
 発生自体は梨花ちゃまのN格にさえ勝てない
 #br
 「CSCカウンターが出来ない」というのは夏美の大きい弱点の一つである
 #br
 「自身をロックしていない敵を背後から殴る」と武器の性質が大きく変わる
 ダウン値2、よろけ値2、威力32.5、当たった相手はくるくると回ってダウンする
 発動時に条件を満たしていればその後こちらを見られても後ろ壷は成立する
 「オヤシロがなければ4キルはない」と油断している相手をかち割れば通常時でも風船30%超えを狙える
 また「アーマーがあれば包丁は無視できる」、とこちらを無視している相手に狙ったりも出来る
 相手の意識から後ろ壷が消えている時が好機、相手の狙いや考えを読むことが実用化への第一歩である
 狙いどころとしては死体殴り中、片追い中、相方が瀕死時のオヤシロの超過狙いの相手か。
 
 #br
 友情時は踏み込み距離が大幅に増加、およそ三倍の距離を進むようになる
 また範囲外でも高速で飛行する為飛行距離を大幅に増やすことも出来る
 ただし威力は据え置きなので普通に当てた際の威力が12.5であることを忘れてはいけない
 楽しくてつい多用してたら友情時間終了、与えたダメージはわずか・・・なんてことも起こりえる
 **FCS(チャージ時間6.4秒) [#nc31932a]
 &color(Red){名称:「現実否定」};
 前進して相手を押し倒し、そのまま包丁で滅多刺しにするとんでもない技。
 投げ技。当たり判定は入力後にすぐ発生するという重要な性質がある。判定を持ったまま相手に向かってゆっくりと走っていき、体が接触した時点で技にかかる。技中は無敵となる。ヒット後は追撃不可。なお空FCSの移動距離は地上時のFCSより短いので、注意すること。
 #br
 大体BS1回分の距離を進む。相手を掴めないと転んでしまい、大きな隙を晒す。CSよりは誘導が強く、的確に相手の方へ振り向き接近する。近接のお供に。
 なお、動作中は単発ではなく連続Hitの事を考えて格闘の締めで使うと大ダメージになる。
 ただし、その間は格闘しか使えない為に無理に狙わずに上手く考えて立ち回ろう。
 #br
 尚FCS中は、完全に動作が終わり立ち上がるまで射撃チャージが出来ない。また、FCS終了後は強制的にロックが変更される。しかし動作中は視点は変わらないがロック変更自体は可能。FCSを当てたあと一度だけロックを変更するとFCSをした相手を動作後もロックできる。当てた方は大抵ダウンするのでそのまま見続ける利点はほぼないが。相方が友情発動中はそのままロックを合わせてあげよう。
 つかんでいる時間は長いので、当てればNSフルリロードの時間が稼げる。
 #br
 敵の格闘とかち合った場合は、こちらがが一方的に勝つ。これを利用すると[敵のごく近くで着地を晒す・または格闘をスカる → FCSC入力 → こちらの硬直を取りに来た敵の格闘に勝つ]なんて事もできる。空格→FCSCで敵に向かって誘導しつつ追いかけられる。また前格で敵の攻撃を回避後、FCSCでつかめる。空で空振りすることで滞空時間増加や着地ずらしにもなるので、惜しまずに使ってしまってもいい。
 大石の投げと同じく、ロックしている相手しか掴めない点に注意。
 空格ヒット時に着地する寸前でFCSCをするとコンボせずに掴めないことがある。着地を確認してから十分に間に合うので慌てないこと。
 アーマーを無視して掴める。ただしハイパーアーマー相手には受け身を取られる。
 **N格闘 [#le972f2d]
 突き刺し、切り上げ、振りぬきの3段技。3段目はアーマー無視属性あり。
 1段目からは横、前格、各種射撃に、2段目からは射撃に派生可能。ヒット時のみBSキャンセル可。
 初段は踏み込みが浅いが発生が速く、下方向の判定が強い為ダウンへの追撃にも適する。
 2段目も3段目も左から右へと振りぬくので、左からの格闘カットであれば追い返せる時もある。
 **前格闘 [#y58ba6b2]
 上空に飛び跳ね、包丁を突き刺しながら下降する。
 射程はBS一回分程度、相手を補足するので飛び越える事は稀。
 ヒット時は前方へ低く吹き飛ばす。空格、N格闘から派生しても繋がらない。
 #br
 近距離で相手の射撃を飛び越えながら、と言うのが理想だがロマンに近い。
 FCSを仕込みつつ立ち回りのアクセントや、CSCによる離脱の一手段がよいだろう。
 オーバーキル時に、相手の射撃カットを避けつつ当てれるのが訓練された夏美。
 
 **横格闘 [#c79726c6]
 左から前方やや右へと包丁を降りぬく。
 発生・判定共に優秀な部類。手早くダウンを奪いたい場合に。
 **ダッシュ格闘 [#n4c2215c]
 前方に滑りながら、腰溜めに包丁を突き出す。
 射程はちょうどBS2回分、また下への判定も強いので、追い討ちには最適。
 殆どの場合にCSCまでが繋がるので、割と良いダメージソースとなってくれる。
 至近距離で出すとスカってしまう事が多々あるので留意しよう。
 **ステップ格闘 [#v5b8c4d1]
 正面から時計回りの回転斬り。
 発生に優れ、硬直も少ないので着地取りやステップ延長に使いやすい。
 相手への踏み込み性能は低い為、攻勢よりは自衛的に用いる事が多い。
 正面よりやや右側から判定が出るため、左ステップもしくは左方向に走りながらめくりぎみに出すと安定する。位置によっては真正面では回転の終わり際になってやっと判定が来る場合もある。
 **空中格闘 [#vf5846cb]
 正面への突き。
 誘導性能が高く、武器として使っていける。突きなので、横への判定が薄い事には注意。
  
 ダウン追い討ちがしやすい。近くにダウンしている敵が転がっていたら、NSよりも空格→CS、D格→CSをダウン追い討ちとして使っていこう。NSの弾数を節約できる。
 **AD格闘 [#j321aa4e]
 いわゆる飛び蹴り。
 相手に当ると跳ね返り、少ししてから空中動作でキャンセルできるようになる。
 アーマー無視属性ありなので、とっさに相手を追い返す時などに。
 ヒットした瞬間にFCSCすると、掴めずその場でこけてしまう。
 **着地格闘 [#pdf911fa]
 右から左への切り上げ→左から右へと振りぬきの2段技。
 2段目はアーマー無視属性だが、狙って使うのは至難の業。
 また、バクステキャンセル不可だがCSCは可能という変わった性質。
 **エキストラアタック [#r9c0e9c9]
 包丁の連打→突き刺しで止め。
 ぶっちゃけレナパン夏美Ver。使い道も主に死体への追撃、コンボメインで問題ないと思われる。
 ただしN格1段目や、前格くらいからでしかキャンセルが効かない様子なので注意。
 #br
 Ver改1,10より、5段目の判定強化&旋回性能鈍化の修正を受けた。
 よって従来の、4段目までを数セット当てる稼ぎは現状不可能と思われる。orz
 *コラム [#r793ae35]
 **小技 [#dd0384ca]
 ゴミ山などが舞台の時は横orステ格→D格→D格→FCSが確定するのでNSが切れたときにオススメ。
 N射撃のズンダ+ジャンプキャンセルによって3段N射当てが可能。
 また包丁も鉈同様空格バックエアダッシュが可能。低空でも高度を落とさないまま空格を連続で繋げられる。
 **立ち回り [#l61bcd66]
 NSが主力になる。スタミナが少し多めなので、着地取りが得意。クロスの位置取りを意識して、じっくりとNSを入れていく機会を狙っていこう。牽制弾はやや控えめにする。
 
  
 相方の残りHP・自分のNS残弾と相談して格闘を仕掛けるか決めよう。地上ダッシュからのステ格や空格などは武器になる。NSはそのうち切れる。フルリロードにかかる時間はやや長めなので、基本NSが切れたらFCSを溜め続けるといい。
  
 唯一の飛び道具であるNSの数には限りがあるし、当たってもダウンはとれない。攻めていくキャラではあるが、我慢がとても大事。
 **コンボ [#l61bcd66]
 
 ・N格3段>FCS・・・大ダメージコンボ。キャラや、キャラの向きによってはタイミングがややシビア。
 ・N格3段>D格>CS・・・かなりの距離を運ぶ。ダッシュ長めがコツ。
 ・N格2段>FCS・・・安定で上のよりだいぶ高威力。
 ・N格>横格>D格>CS・・・カットに強い安定コンボ
 ・空格>着格2段>D格>CS・・・たまってなければ。CSは届かないことも多いがカット対策にもなる
 ・空格>着格1段>FCS・・・非常にカットされづらく優秀
 ・空格空中ヒット>着地後N格×α>FCS・・・ダウン値を念頭に。CSで切り上げるのも可。
 ・前格>FCS・・・乱戦での前格からの追撃や敵の飛び道具回避からのカウンターに使える。ちゃんと着地してからFCSを打たないとキャンセルされてしまい、転んで隙を晒すことになる。
 
 *コメント [#l66384bf]
 //まとめたので削除。
 - 死体殴り時に隅っこでEXの最後が当たらないのは大人な男5人だけのようです この5人には安定して当たりません --  &new{2007-11-03 (土) 02:22:41};
 - 使う機会はないとは思いますが、カケラ以上のアーマー状態の敵をFCSで掴んでも完全ダウンにはならない。包丁2人のペアなどだとFCSの追撃に相方がさらにFCSを食らわせるなど可能・・・ --  &new{2008-03-12 (水) 22:02:59};
 - 現実否定の包丁滅多刺しの技の出し方を教えて下さい!FCSとは・・・? --  &new{2008-12-25 (木) 16:17:16};
 - ↑自己解決ー、 --  &new{2008-12-25 (木) 16:33:35};
 - ムーンティアラアクション! --  &new{2014-08-09 (土) 12:54:59};
 
 #comment