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梨花(モップ)

Last-modified: 2014-01-13 (月) 16:17:14

古手梨花(対鉈女用モップ) Edit

障害物を貫通する射程無限のビームを主力とする。
ビームは横方向への追尾に優れており、高火力で連発が可能。
敵から離れているほど強い、全キャラ中最も特殊なキャラと言える。
校舎裏に潜り込まれてしまったらあのSRでも攻めにいかなければならないほどのキャラ。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS5×152HIT 26HIT時22%
CS14×31×3レーザー1本分の値。3HIT時30.8%。5HIT時40%
FCS7.5×150.5×1510HIT時33.8%
N格闘15/151/1
前格闘152
横格闘151
ダッシュ格闘152
ステップ格闘17.52
空中格闘151
着地格闘17.51
EX505沙都子パートナー時限定

技解説 Edit

NS(リロード:0.35秒/1発 フルリロード:10秒/60発) Edit

名称:「催涙スプレー噴射」
ランダムに飛びちる青い弾を連発で射出。
威力は低いものの、身を守る武器としては攻撃判定の広さから優秀。攻められると弱いので、これで相手を引き剥がそう。とどめとしても使いやすい。
 
ステップ中に出しても移動速度が落ちない。とても防御に優れている。バックステップNSは特に優秀で、飛び散る範囲が真中に集中しやすい。相手から逃げる時は非常に役に立つ。撃った後しばらくの間、弾が残って当たり判定を持ち続ける。上手く盾にしよう。
 
迎撃の要となる射撃はFCSとNS。NSの方が発生が早く、射出中に停止しない。しかし範囲が広いのはFCSの方。覚えておこう。
 
ADNSは斜め下80度程で照射される。逃げる時、地上や空中の敵と交差した際に撃つと効果的。
 
障害物に当たるとその表面を這うようにして進む。
これを利用して、障害物に隠れている敵や、NSの射角の及ばない障害物の上や下にいる敵などにも当てることが可能である。
 
タッグ時は目くらまし効果がつく。一発かすっただけでも効果は現れるので、相手は唐突に視界が奪われ驚くことになる。ただし持続は短い。

CS(リロード:2.5秒/1発 フルリロード:5秒/4発) Edit

名称:「ダブル撃退スプレー」
AD中に撃つ時と、そうでない時とで性能が変化する。どちらも障害物を貫通する、射程無限のレーザーを射出する。攻撃判定は距離にかかわらず一定のタイミングで発生する。
 
通常時は、2本のレーザーを射出。攻撃判定が出る前に、判定の無い細いレーザーが見えるためかわされやすい。誘導はないし、攻撃判定が出るまでのタイムラグが長いため、動いている敵にはまずあたることがない。この2本CSはカットで撃つ。味方ロックで撃つと、味方に突っ込んでいく敵が当たってくれる。味方が格闘コンボを食らっているなら味方ロックCS。相手に格闘キャラがいる場合はこれを多めに撃つといい。コンボは絶対最後までさせないように。
 
ADCSは、自分の進行方向に向かってレーザーを1本射出する(CS消費が1になる)。
射出中に横キーを押すと旋回して、レーザーを薙ぎ払う形で撃つ事ができる。遠距離においては薙ぎ払える範囲がとても大きく横への追尾能力が異常に高い。障害物に向かってADを行い、壁に頭をこすり付けながら撃つ。ロックマークを見て敵が地面にいるか、地面からどれだけ離れているか、上下運動をしているかどうかを把握して撃とう。
 
ADCSの狙いどころは次の通り。

  • 着地を狙う
    どのキャラでも共通した隙。当然狙う。入力してから当たり判定が出るまでに時間がかかるので、一瞬前を読んで撃つ。
  • 地面にいる敵に撃つ
    地上ダッシュやステップには必中。読まれていると楽にガードされる。
  • 高度を保ってADする敵を叩き落とす
    ADCSは、空で真横に動く敵をも狩れるというスーパーウェポン。その反面、上下に動かれると当り難い。敵が高飛びや急降下をしていたら次の隙を待とう。高飛びの頂点は狩れるかも。

敵がガンガードを狙っていても、CSを撃つべき機会がある。足止めがプラスに働くようなら狙ってみよう。
 
CS、ADCSいずれも放射時の硬直がとても大きい
遠距離から撃つか、障害物に隠れて撃つなどしないと隙だらけなので注意。障害物に隠れて撃つ際は、敵がこちらに近づいているか否かを推測しよう。硬直が大きすぎるため、迎撃の準備が間に合わなくなる可能性あり。
 
タッグ時は通常CSを撃つと、自動で相手を追尾してくれる。距離によってはステップやADを狩ることも可能である。ただし、追尾は左右限定。
 
フルリロードが大変早い。安全ならどんどん撃っていい。しかし2本CSを連発すると弾切れするため、カットの機会を逃すので注意。ADCSの消費は1であることを利用して残弾管理をしよう。

FCS(チャージ時間3秒) Edit

名称:「消毒スプレー噴射」
火炎放射を行なう。ガード不可の技(射程距離ぎりぎりだとガードできるようだが、実質的には不可)。
当たると敵はかなり長い間炎上状態となる。NSと同じく多段ヒット型。ただし、一発でも当てれば炎上状態になる。当てた後は方追いするなり、逃げて距離を突き放すなりご自由に。
 
チャージが早く、近〜中距離でのメインウェポン。
当たり判定がそこそこ広い。特に射程ぎりぎりの場所では当たり判定がとても広い
また、至近距離から当てるとダメージ量は凄まじい。
 
空中における銃口補正が弱い。銃口補正自体が弱い射撃は実は珍しい。(大抵は補正完了から射出までの遅延)
射出時は、自分の体の向いている方向から約135度まで敵の方向へ対して横への銃口補正を得られる。
つまり、後ろに斜めADをしている時の体の向きくらいまでなら敵に向かって撃ってくれる。
ターゲットに対して完全な後ろ向きの場合は、右斜め45度あたりに出すことになる。また、撃つ直前に横を入れることで角度の微調整と左右の選択が可能。これを利用し、わざと斜めに出すことで、横に回避中のターゲットに当てることもできなくはない。
 
ただし、出は早いが放射中はずっと硬直状態なので注意。空FCSは完全に空中で静止する事になる。
ダメージも全弾当てなければ大したことはないため、相打ちを続けていると軽くダメージ負けするので注意しよう。

 

ダウン値が低く、死体に当てることができれば余計に風船を稼ぐことが可能。実はダウン値はナイフFCSと同じだったりする。
一発で吹き飛んでしまうため連続で一度に当てることはできないが、画面端なら当てやすいため狙ってみてもいい。

N格闘 Edit

名称:「対鉈女用モップ」
モップの柄で突きを行なう。
踏み込み距離が梨花の格闘の中では優秀。
速度は遅いが、タイミングを見極めれば潜ることが可能。

完全に寝てしまった相手にもあたるため、オーバーキルの時むりやりよろめき状態にするのが楽。
また、N格闘の1発目を連続で出すと、倒れている相手にダウン値が5になるまでずっと当てることができる。

前格闘 Edit

モップで相手を上空にはじきあげる。
発生がやや早い。判定が強く、一部のキャラの空格に打ち勝つ時がある。迎撃の選択肢に入れよう。すぐ目の前にいたら咄嗟にこれを選ぶ、あるいは敵が空格をやってくると踏んだら撃つ。NSじゃ止めきれないと思った時はこれで。
追い打ちが可能だが、あまり一所でコンボをしたいキャラではないので使わないほうが良い。

横格闘 Edit

モップで右からなぎ払う。
相手は一発でダウンし、攻撃判定もなかなか優秀。
格闘が必要な時はこれで。

ダッシュ格闘 Edit

スライディングを行なう。
隙が少なめで速度が速いため、移動やダッシュを伸ばす役割として使え、かつ潜り性能が高い。この潜りは迎撃として機能する。敵が上空から襲って来たら地上ダッシュを開始して潜り続けよう。敵の着地前にD格(or N格)で前進、FCSCで着地、着地直前の敵を討ち取ってやろう。
 
姿勢がかなり低くなるため、一部の射撃は地上で撃たれようとも潜って回避する(バットのNSなど)。
 
攻撃判定の都合か、一部のキャラには当たらないため攻撃方法としての信頼性はほぼゼロ。使用するときはFCSを仕込んでおこう。倒れた相手への追い打ちとしては優秀。

ステップ格闘 Edit

モップで左からなぎ払う。
倒れている相手にも当たる。
横格闘同様、相手を一撃でダウンさせるので追い払いとして優秀。

また、相手と一定距離以上離れていると、相手の方向へ踏み込まずに格闘を出す。
ステップ距離を約2倍に伸ばせるのでとても役に立つ。

空中格闘 Edit

空でゆっくりとモップを振る。殴るものとしては使えない。
 
着地ずらしと滞空時間を延ばすために重宝する。
これでスタミナ勝ちしてFCSで着地を取る。また空対空の時に、空格で敵に向かって誘導してからFCSCをすると当てやすい。
高飛びして空格連打でふわふわし続けて、味方が助けに来るまでなんとか耐えるという手もある。

着地格闘 Edit

特筆する点はない。基本的に封印で。

EX Edit

超級覇王沙都子弾なのです〜。
原作ミニゲームの攻撃が3D化!

沙都子がパートナーの時に味方ロック→接近して特殊ボタンで発動。
一応ダメージはかなり高いが、現在のところネタ技の域を出ないだろう。

コラム Edit

立ち回り Edit

サポートキャラ。
建物の陰からのADCS・通常CSを中心に、相方を援護していこう。自分の位置が非常に重要なので、相方とは別の方向から敵を攻められるように注意して動く。2本CS・ADCS共に高火力なので、これでダメージ勝ちが狙える。卑怯に見えるかもしれないが、モップを追ってこない敵の方が悪いと割り切ろう。
 
FCSを当てると片追い状態を作れるため有利だが、相手は炎上による高速移動を利用していい位置を確保してしまう。敵の位置確認と、自分の位置の調整も忘れずに。
 
防御力が低いことを忘れず、安全に援護していこう。攻撃力は十分ある。
建物裏ADCSは強いが、でかい建物の裏に回る場合は回っている間何もできない点に注意。建物への移行の仕方は考えよう。
 
死亡回数を1〜2回を抑えよう。迎撃の仕方や間合いをきちんと学び、タイマンに強いキャラが攻めてきても対処できるようにしたい。援護キャラが3回も死ぬようでは相方が可哀想である。
 
CS、FCSともに硬直が大きいためタイマンは苦手。できるだけサシの勝負は避けよう。どうしても避けられない場合は障害物の上に陣取って、ジャンプして登ってこようとする敵にCSやFCSを引っ掛けると良い。1vs2に追い込まれた時は、素直に高飛びして相方の援護が来るのを待とう。

障害物の利用 Edit

敵が屋根の上を乗り越えて来るか、横から来るかのどちらかのケースが多い。

  • 敵の下が屋根・モップの下が地面という形にすると、着地取りの戦いで有利になる。分かりやすく言うと、相手とモップが同時に同じ高さから落下した時、相手だけが一方的に着地することになり、モップはずっとあとから着地する。モップ側としては、相手の着地を狙う事ができて、しかも自分の着地を取られないで済む。 
  • 建物の上に登り、さらに高飛びを行う。敵が上方向に追いかけて来ないならそのまま再浮上ADと空格で逃げ続ける。敵が追いかけて来るなら前後の距離を保ちつつ横方向に動いて攻撃を避けよう。敵の上を取るだけでなく、不意をついての急降下も使える。敵より先に地面にたどりついたら今度は地上ダッシュを開始、潜りと着地取りを狙おう。
  • 地面から屋根の上に登る際はスタミナを大きく消費するはず。FCSの先っぽに敵が来るタイミングでFCSを出し、さらに屋根の上にNSを敷こう。NSはしばらくその場に留まる。敵が屋根から下りてきたら、敵にはこちらの上を取らせてあげて、自分は潜りに移行しよう。
  • 建物の横から来るなら、タイミングを読んでFCSを撃とう。角から顔を出した所にヒットするとグッド。
  • 先読みを行ってステップ・ガードで防ぐ手を常に選択肢に入れよう。

個別キャラ対策 Edit

知恵(定規)知恵(コンパス) Edit

ほとんどを空中で過ごし、地上にいる際は凄まじいスピードで接近してくる知恵先生。
レーザーが当たるのはほとんど期待できない。

また、滞空時間がNSを含めるとモップの滞空時間を超えるため、着地取り合戦でも不利を強いられる。
対策募集中!

詩音(スタン) Edit

遠く離れていても、一瞬で間合いを詰めてくる。
遠距離だからと安心して、障害物無しADCSを使ってはいけない。

基本的にNSとFCSで防御陣を敷こう。
ただし、他のキャラに有効なステップNS連打が効きにくい。
とにかく距離をとって、なるべく相方に任せる方針でいこう。
その際相方へのコンボをカットできるよう、180度の挟み撃ちを心がけよう。

梨花(鎌) Edit

障害物貫通射撃は同時に大きな硬直を伴う、という大原則を超越したキャラ。
障害物に隠れてCS、ADCS撃ってもビットで刈られる、後出し狙おうにも相手に硬直はないのでダメ。モップの虎の子であるレーザーが完全に封じられる恐るべきキャラである。
相方に適度にプレッシャーをかけてもらって、こちらにくるビットの数を減らしてもらうのが懸命である。
炎を撃つ時は特に注意。硬直をビットに持っていかれた後の敵相方の追撃は、洒落にならないダメージとなる。

小技 Edit

  • 小さい建物の裏でADCS
    小さい建物の裏でも、きちんとひっかけてADCSが撃てるように練習しておこう。「校舎(くらいでかい建物)の裏からしかできない」のでは困る。境内の木など。
  • 近くにいる敵に建物裏ADCS
    ADCSの基本は壁に頭を擦り付けながら、梨花の体が動かないようにしてなぎ払うことだ。しかし斜めから壁にぶつかるようにADをして撃つと、ADCS中に梨花の体が横方向に動いていく。これを利用すると梨花から比較的近いところにいる敵もなぎ払える。
  • 壁にひっかけずにADCS
    壁にひっかけずに遠距離ADCSを行った時はなぎ払いの範囲が狭くなる。さらに注意点として梨花がどんどん敵に近づいていくために、敵の高さがこちらと違う場合は、ビームの(敵の場所における)高さがどんどん変化する。つまり相手が同じ場所に居続けても当たらないという事が起こりうるので要注意。
    • 敵がこちらより高い
      ビームは低い位置に行く。ジャンプした敵が降下してくると思ったら撃ってみよう。
    • 敵がこちらより低い。
      ビームは高い位置に行く。敵がこれからジャンプする、高く上昇すると思ったら撃ってみよう。ちなみに川原のなだらかな山に頭をぶつけながら撃つと、ビームの位置はどんどん高くなっていく。同様に敵が上昇するタイミングを読んで撃とう。

コメント Edit

  • 超級覇王沙都子弾なのです〜 -- 2007-04-25 (水) 21:10:57
  • スプレーが地形に引っかかるように残るようになった? 空ダ射撃がガスみたいに地表に広がる感じ -- 2007-04-27 (金) 03:10:33
  • CS一本分(ADCS)のダウン値減少、なのでCS2本分当てると少し威力が上がる -- 2007-04-28 (土) 19:50:34
  • FCSの弾速低下。射程も短くなった? -- 2007-04-29 (日) 18:57:37
  • ADCSの最中にSMGのCSを食らうとCSをSMGに撃ってくれる。 -- 2007-11-16 (金) 15:42:38
  • 今更だけど、私のブログ見て下さって、ここに内容まとめてくれた方感謝です -- このこねこ? 2008-12-16 (火) 22:30:23
  • 建物戦についての話書いてくださるとありがたいです。守りの面で諦めちゃったんで僕は。 -- 2008-12-18 (木) 01:09:37
  • 建物戦については……私もADCSの命中精度を上げて、次の段階で自衛ができなくて相当苦しい時期があったのでなんとも……。強いて言うなら、建物の壁を使って避けたり、建物の上で更に高飛びとかをすると良いと思います。 -- このこねこ? 2008-12-18 (木) 01:37:13
  • 鎌だけど、 -- 2008-12-20 (土) 03:18:29
  • 鎌は、NS打ってから、着弾までの時差があるから、普通に相手の着地硬直狙い空中CSでOK。 -- 2008-12-20 (土) 03:19:32

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