Top > 富竹教官の通信対戦講座(その4)
HTML convert time to 0.006 sec.


富竹教官の通信対戦講座(その4)

Last-modified: 2009-11-16 (月) 02:33:53

このページの対象者 Edit

富竹教官.JPG
やあ、僕は富竹。フリーの教官さ!
ここまでの富竹教官の通信対戦講座は全部読んでもらえたかな?
このページでは、
「格闘をしかけても当てられない」「逆に返り討ちにされてしまう」
そんな人達の為に講義を行うよ!

格闘のススメ Edit

まず知っていてほしいこととして、ひぐらしデイブレイクでは格闘より射撃のほうが圧倒的に有利なんだ。
格闘で一撃を与えるのと射撃で一撃を与えるのとではダメージにあまり差がなく、格闘は相手に近づく必要があるけど射撃にはその必要がない。
これだけで格闘が不利なのは一目瞭然だね?
でも格闘は射撃にはない利点もあるのさ!

格闘の基本的な特徴。 Edit

動作の前に格闘と射撃の完全な違いは「攻撃距離とダウン値」だ。これを教えるよ。
射撃は文字通り射る攻撃だから攻撃距離は格闘よりはるかに長い。
しかし、格闘はダウン値が低いから実質与えるダメージが大きくなるんだ。


わかりやすく言うと、基本的に射撃は3回まで攻撃できる。
格闘は5回攻撃ができるという事さ!


格闘は、動作が似ている射撃とは違い、一人一人違う動き、様々な動作があり、見ていて爽快感もある。
だけど大体の使い方は皆ほとんど同じなんだよ。


N格は判定の速い連続格闘攻撃。
鉄塊鉈を持ったレナちゃん以外連続攻撃を与えるよ!


前格は様々な特徴を持っているよ。
浮かし攻撃・対空攻撃・ジャンプ攻撃など、ちゃんと確かめて見よう。


横格は横に範囲が広い攻撃。
動作も速く、ダウンを奪える。
カットが怖いときなど相手をすぐにダウンさせたい場合はN格→横格が基本だよ!


D格は攻撃動作の前踏み込みが大きい攻撃。
前に判定が大きいけど、一部のキャラは隙が大きいから気をつけて!


横ステ格は踏み込み動作が大きい攻撃。
踏み込みが大きいから相手の背後や一気に近づいて攻撃するカッコイイ攻撃さ!
だけど僕だけはジャンプ攻撃だから間違えないようにね!


空格は誘導が大きい攻撃。
真上に吹き飛んでいる相手に当たるほど誘導が高いよ!
でも、攻撃判定は遅めだから潰されないようにね!


AD格は前方に突進をする攻撃。
判定、移動の早さは文句なし!
移動がわりにも使える。
だけど一部キャラは使えないから、きちんと確かめるようにね。


レナちゃんは武器ごとに、梨花ちゃんは祭具殿の鎌を持っているときは動作が変わるから、使う前にちゃんと確かめようね!

格闘キャラはダメージレース要員 Edit

まず説明しておこう。
ダメージレースというのは簡単に言ってしまえば攻撃は貰ってもいいから相手により多くダメージを当てて結果で勝てるようにするということさ。
つまり戦略だね。
部活の場合だとソウルブラザーを囮にして一撃を当てさせ、そこを自キャラで格闘でカットしさらにコンボで大ダメージを狙う、といった感じだね!


この方法はかなり有効だよ!
特に詩音ちゃんみたいな近接主体で体力が低いキャラは、たとえ相打ちだったとしてもダメージは大きく被る事になるからね!

自キャラの格闘の特殊な特徴を覚えよう Edit

戦略の次は戦術だね。
じゃあ次は格闘の当て方を、といいたいところだけどそう簡単なことではないよ。
まずは自分のキャラの格闘の特徴を把握してもらわないとね!
それぞれの格闘には、


1.ボタンを押してから敵の位置まで踏み込む量
2.敵に誘導していく角度
3.再攻撃時に敵へ誘導するか
4.攻撃判定が発生する速度から終了する時間
5.攻撃判定が出る場所


が存在するんだ。
1つ目と4つ目は遠くから攻撃してみればわかるね。
その場で攻撃を開始したりかなりの距離を走ってから攻撃を開始したりと千差万別だからちゃんと確かめたほうがいいよ!
2つ目と3つ目は敵に歩いてもらうもしくはステップしてもらって確かめたほうがわかりやすいね。
それとコンボ中の攻撃はすべてが敵のほうへ誘導するとは限らないから要注意だよ!
誘導しない攻撃はきちんと把握しておくべきだね!


5つ目は攻撃している足、腕を見れば大抵の攻撃の判定はわかるね。
例えば右ストレートだった場合、左手のほうに歩かれるだけで回避されてしまうことがあるということも知っておくべきさ!
攻撃の中には詩音ちゃんの横格闘やクラウドの横格闘のように全方向に攻撃判定を持つ攻撃も存在するんだ。
要チェックだよ!

無策での正面からの格闘は自殺行為 Edit

攻撃の癖をわかってもらったところでついに実戦での当て方だよ。
わかりやすいように先に結論を言ってしまうと、
基本的に相手に射撃、格闘を先出しさせてそのスキをついて格闘を当てるか、相手が気づいていないときに格闘で奇襲するかの2つになるんだ。
これはあくまで一方的に攻撃をする場合だよ?相打ち覚悟でなら色々他にもやり方はあるからね。

蝶のように舞い蜂のように刺す Edit

敵の攻撃を避けるというのは射撃のときと同じADを使ってくれればいいというのはわかってくれると思う。
ただし今度は自分が格闘を当てられる位置まで近づいてからだ。当然遠距離よりも格段と危険度は増しているよ!敵も打ち落とそうと射撃で迎撃してくるからね!
でも落ち着いてほしい。その射撃を回避さえできればこちらにはまたとないチャンスが訪れるんだ!そこを理解して攻め込んでほしい。
相手の射撃にも


1.どこまで縦の角度に射撃できるかという射角
2.発射される弾数
3.何HITしたらダウンするか
4.攻撃判定の大きさ
5.誘導性の有無、また誘導する量
6.射撃が開始されてから終了するまでの移動距離、時間


がそれぞれあるんだ。
ここで重要なのは16だね。
相手の射角があまり広くないのだったら少し高い位置から奇襲をすれば相手はこちらが落ちてくるまで射撃で迎撃できないということさ!
これはこちらにとっても大きなアドバンテージだよ!
同時に自分の格闘もどれくらいの射角から当てられるかの把握が重要だね。


3つ目は少し稀ではあるけど、弾をばら撒くタイプの射撃の特徴だね。
1HITだけじゃダウンしないし威力も低いけど数が当たるとダウンを貰ってしまいダメージも大きいのさ。
逆を言えば1HITなら貰っても大丈夫なのさ!強気に攻め込むことも出来るよ!


6つ目は最重要だね。特に射撃での移動距離が問題さ。
二丁拳銃の魅音ちゃんや花火セットの沙都子ちゃんのスライドからのCSで試してもらえばわかってくれると思う。


キャラの射撃ではスライドからの射撃で大きく移動しながら射撃を行なう射撃が数多く存在するんだ。
中には普通にスライドするより大きく動くのも存在するよ!
そういった射撃を持ったキャラに空中から格闘を挑んでもその移動距離で避けられてしまうことが多々あるのさ。
相手もスライドで避けながら空中にいるこちらと同じ速度で移動しながら射撃を撃つんだ。
こちらが迎撃されてしまうのは目に見えているね?
そういった射撃を持つキャラに真正面からはやめたほうがいいよ。

気配を消せ、背後を取れ Edit

最も安全に一方的に攻撃できるのがこの背後、側面からの奇襲だね。
でも敵もそう簡単にこちらのことを忘れてはくれない。流石の僕もステルス迷彩のような技術を持ち合わせてはいないからね。
ならばどうすればいいか。一番簡単なのは何か1つのことに集中させることさ。
ここで思い出してほしい。ひぐらしデイブレイクは2vs2というタッグ戦だということを。
そう、ソウルブラザーに囮になってもらうという手段があるのさ!


でも囮になってもらうからといって自分は物陰に逃げるとかはもちろんご法度だよ?
自分はうまく相手の側面か背面に回りこむことが理想だね!
そうすれば相手は片方を目視できず、攻撃のチャンスがぐんと増えるからね!
さてうまくソウルブラザーが囮になってくれたおかげで背後を向いてくれて攻撃するスキが見えたよ。
ここは急いで助けに行く意味もあるから早急に攻撃を当てたいところ。
でも、その前に確認してほしい。


画面端に!マークがついてるかどうかということ、またどれくらいの頻度で敵がこちらを見ていたかということを。


側面、背後を向いていても!マークがついていたらこちらを見ているということさ。
その場合はバカ正直に突撃したら返り討ちにあってしまうよ!
また、頻繁にこちらを見られてたら向かっている最中にこちらに振り向かれてこれも迎撃されてしまう可能性がある。
その場合は距離をもっと前に出てその可能性を少しでも減らしておくべきだね。