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赤坂(空手)

Last-modified: 2013-11-02 (土) 15:40:46

赤坂衛(空手の極意書) Edit

射撃を除けば全てにおいて中〜トップクラスの性能を持つインファイター。
ただし、どの性能においてもトップとは明確な差があり、1芸を売りにできるほどではない。
前線での柔軟な立ち回りが勝利の鍵。
中の人の場数の差がでやすいタイプといえるだろう。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS202一発でダウンを奪える。
CS302発生後の隙が少ない。タッグ時威力32.5%
FCS20/27.52+5拳の部分のみオヤシロアーマー無視
拳+衝撃波HIT時39.2%
N格闘15/20/22.51/1/1
前格闘17.51判定遅、横ステ格闘回避可
横格闘202発生、判定ともに強。
ダッシュ格闘22.52
ステップ格闘17.52発生、伸びともに良い。
空中格闘151
AD格闘17.52オヤシロアーマー無視
着地格闘10/10/501/1/51、2段目から前格・横格に派生可能
EX10×80.5×1/0.75×7オヤシロ貫通。上昇中無敵。7ヒットで35.2%

技解説 Edit

NS(リロード:6秒/1発 フルリロード:12秒/4発) Edit

名称:「疾空拳」
衝撃波を飛ばす。空手の主力。
射程は大体バックステップ3回分とやや短めで発生もかなり遅め。しかし長所も多い。弾速は良く当たり判定も広めであり、一発でダウンが奪える。
発生の遅さのせいで低空で撃つと着地不発となる。打てる高さを習得することが大切だ。

 

弾速が良いので敵が硬直を見せるタイミングが先読みできれば、離れた所から硬直取りも可能。また敵2人がADで交錯しそうならモンキー撃ちで叩き落せる。このゲーム一般に見られる逃げの手として、上昇しながら真っ直ぐ後ろにADするというのがあるが、これは再上昇ADNSで叩き落せる。これは近接の攻め手の一つになる。

 

当たり判定が広めのおかげで、高空から降りつつNSで接射できる。
立ち状態でN射撃を行う場合、平地であれば攻撃判定が地面まで続いているため、ダウン中の敵に対し安定した追撃が可能。近すぎると当たらないこともあるので注意。

 

N射撃でダウンを奪った直後に再度N射撃でのダウン攻撃できる。弾数が4あるが、フルリロードには長くかかるし、空手唯一の飛び道具なので、一発は残すようにしたい。距離が近ければ追い撃ちをD格などにして温存していくようにしよう。

 

タッグ中は白い気弾を放つようになり弾速と射程が強化され使い勝手がかなり上がる。またズンダに加えてもう一撃NSを入れる事が可能。

CS(リロード:4秒/1発 フルリロード:4秒/3発) Edit

名称:「竜口拳」
一瞬構えをとった後青い光を纏いつつ突進正拳突きを放つ、空手赤坂の主力にして根幹を成す攻撃。
射程は後ステップ1回分に等しい。判定の強い技なので大抵の格闘には打ち勝てる。
タッグ中は威力が33%程度に上がり、射程も若干延びる。が、代わりに密着状態で出すとそのまま相手を通り抜けると言うバグも背負い込む事に。
闇討ちでもない限り直接当てるのは困難なので、基本は何らかの格闘からCSCで出していく。連続技に組み込んだり、格闘を避けた相手への再追尾など用途は多岐にわたる。場合によっては着地寸前に出して着地ずらしに用いるのも良い。
単発の威力が非常に高いのでオヤシロなどを利用して無理矢理オーバーキルをすることも可能。

 

注意して欲しいのが目の前に段差などがあると引っかかり拳が相手に当たらない事がある。段差が多いダム跡地や山道では気をつけよう。

 

小技としてこの技の硬直中にガードを押しっぱなしにして着地すると簡単に着地ガードを出せる。
地上すれすれの空手CSは空中の硬直がやや長く、着地硬直も相まって隙が大きいのでカットされやすい。
地上の敵に空格CSを決めた後に仕込んでおいて敵相方の射撃カットをガードできるとかっこいい。
CS硬直中に敵相方にロックを変える癖をつけておくと役に立つことがあるかもしれない。

FCS(チャージ時間3.5秒) Edit

名称:「虚空翔竜拳」
CSと同じような突進正拳突きと共に衝撃波を放つ。
近すぎても遠すぎても拳か衝撃波しか当てることができず、条件が揃わないと真の威力を発揮できない。
また当てると相手はきりもみでダウンし、CS以上に遠くまで吹き飛ばされる。
この間にもう片方の相手を2対1に持ち込むと良い。
技の前後の硬直がCSより少し長いので、近距離での使用は注意が必要。

 

チャージがかなり速いのでCSと共にこちらも主力になる。
やはり闇討ちでないと当たるものではないが、こちらは衝撃波が飛ぶので中距離からでも狙っていけ、カットにも適している。
前格闘やダッシュ格闘をキャンセルして出すと程よい高さから撃てるので便利。
また、この技もCS同様硬直中にガードを押しっぱなしにしておく事で着地ガードが容易に出せる。

N格闘 Edit

正拳突き→正拳突き→回し蹴りの三連コンボ。威力は割と高め。
最初の突きはバックステップ一回半ほどの距離を踏み込む。踏み込みは高速であり、発生が早い。スラ格と同様、地上での主力となる。誘導は中々優秀だが、ヒット後の前進距離が短く、姿勢も低くならない為敵からのカットを受けやすい。
 
打点が高めなので、低空ADやジャンプの初動を狩る事が可能。
裏を返せば、地上の死体は非常に殴りにくい。2段目を外したら前格でフォローしよう。

 

一段目を当てた後はその場の状況に合わせて追撃方法を変えていこう。ページ下部に代表的な追撃方法をまとめておいたので役立てて欲しい。

前格闘 Edit

飛び上がっての地面突き。ちょっと誘導があるので使い勝手はよい。地味にダウン値が1だったりする。
大きく飛び、ダウンも奪える。前-N格-N格-N格なんかも決まる。
地面に着地する前にCSを打てるので、回避された場合はCSで隙を埋めるのが吉。
間合いが近ければめくれるため相手のガード崩しにも有効。距離次第でD格と使い分けよう。
下降中に攻撃判定はなく、着地の衝撃波?に攻撃判定がある。
ついでに、至近距離で使用すると富竹の横ステ格と同じような格闘戦法が可能為、Wロックされている場合は、あえてN格→前格をすると相手のカットを避けつつ攻撃も可能。(ただし、回避されたときの保険の為、CSは出せれる状況で前格ヒットからD格が繋がる。背面ヒットならばその後のCSも繋げ易い。チェストチェストー!

 

基本的に飛び上がりを見てから射撃が間に合う為、場慣れした相手に直接当てる事は難しい。
ダウン追い討ちなどの確実に当てられる状況以外で使う場合は常に大きなリスクが伴うという事を忘れずに。

横格闘 Edit

発生も早く判定が強い蹴りを放つ。
ステップ格闘より威力が高く、判定も強い。
また、ヒット時に吹き飛ぶ距離もステップ格闘と比べ1.5倍ほど長くなっている。
モーションこそステップ格闘とほぼ同じだが、その性質は大きく異なるので注意しよう。

 

主な用途は各種格闘を避けられた時のフォロー、敵の格闘の迎撃、死体殴りなど。
ただしフォローとして使った場合、ステップ格闘と違い追撃のCSが入らない。※タッグ中除く
実際の所大抵はステップ格闘で代用する事になるので余り意識する必要はないが、
追撃する場合はNS(FCS)、更にフォローを加えたい場合はCSと使い分ける必要がある事は覚えておこう。

ダッシュ格闘 Edit

前格闘と同様の攻撃。こちらのほうがやや前方へ飛ぶ。
新バージョンからは誘導もつき、使い勝手は悪くない。
N格闘3段出し切りや、ステップ格闘からも当てていけ何かと追撃に重宝する。
ただカットや闇討ちをするときにはステップ格闘を出したほうが良い。
前格と同じく、下降中に攻撃判定はない。

 

飛び上がることにより直線的な飛び道具や格闘をスカすことも出来るが見返りは少ない。

ステップ格闘 Edit

横格闘と同じモーションの回し蹴り。攻撃しながら相手方向へ滑るので追撃しやすい。
意外と空中から格闘で迫る相手を迎撃するのに非常に有効。 ただし、射撃には弱い。
また結構回り込むので、ガード範囲の縮小も手伝って正面ガード中の相手を崩しやすくなった。
なお、この場合は左ステップからの攻撃推奨。蹴りの軌道が左側面から出るため。
ダッシュからのステップ格闘→CSは空手の基本コンボ。カットや闇討ちにかなり使える。

 

追撃はステ格の後さらに前ダッシュステ格orD格→FCS(背面ヒットならばCSも容易)

空中格闘 Edit

誘導がとても優秀であり、扱いやすい。
判定は足を出しているとおり下方向へ強い。およそバックステップ一回半くらいの距離を進む。また逃げようとADする敵の背中を叩き落しやすい。空格を対地で決めると着格が入るが、隙が大きいのでCSが無難だろう。発生は遅めなので注意。敵の守りが堅いなら入らないだろう。

空中にいる敵に空中格闘を決めた場合、そのままではCSが入らない事がある。その場合は何もボタンを入力せずに着地してからCSを撃つと入る。

空格を空振りで出して滞空時間を稼ぐ事ができる。そこからNSで攻撃するというパターンも、頭に入れておこう。
死体への追い討ちは低すぎると当たらないので注意。

AD格闘 Edit

いわゆる竜巻旋風脚。
微妙に誘導するようになった。
結構判定が強く空中で相手の格闘と当たっても大抵勝てる。
しかし、空格のほうが使い勝手が良いので、あまり実用的ではない。
着地ずらしの空格のつもりで暴発しないように。

 

一応オヤシロ状態の相手を一撃で吹っ飛ばせる貴重な攻撃ではあるのだが、リスクを考えると狙わない方が無難。
相方が逃げ足が遅くかつオヤシロに弱かったなら狙うのも悪くない。オヤシロ中は敵も無謀な攻めをしてくることがよくあるので飛んで相手の潜りor空格を誘って叩き落せると大きい。AD格からCSも繋がる。
他にも赤坂(空手)は逃げるのはあまり得意でないため、オヤシロが近づいてきて逃げ切れないと思ったら狙ってみるのも手。

 

斧レナ相手では何気に役に立つ技。発生も早く、見てから相手の空格を潰せる。油断している相手を返り討ちにしてしまおう。

着地格闘 Edit

いわゆる真昇竜拳。空格が使いやすくなったので狙える機会も増えるだろう。
一段目は地上で大きくのけぞり、二段目で宙に浮き、三段目で空の彼方へ。
最後を当てないと威力がしょっぱいのでカットには注意。
カットが怖いなら一発目や二発目を横格闘に派生させるのもあり。
コンボ補正がかかっているためあまり目立たないが、
三発目を単発で当てるとコンボ補正が無くなり、鉈レナに対し5割程の大ダメージを与える事が出来る。
しかし狙って出来る事ではないので、くれぐれもそれ狙いで乱発しないように。
決まればダメージの高い格闘だがいかんせんコンボ時間が長くカットされやすい技。
敵相方が近い場合はCSを出したほうがよかったりする。
 
一発目二発目どちらからでもキャンセルCS・FCSが可能だが、打点が良くないとカス当たりが多い。
素直に天へ拳を突き上げるか、もしくは横格闘かCSに切り替えよう。

EX Edit

(改1.01)
バックステップ半分程度を踏み込んで、そこから錐揉み状態に拳を突き上げる。
踏み込む神龍拳といった感じ。
踏み込みからの1段目は着地格闘一段目と同じくアーマーを無視して相手をヒットストップさせる。要は対オヤシロ属性。
ダメージは高く、体力100%の相手に対し、オヤシロ時クリーンヒットで48%近く与える。(2発で針の先程度残る)

 

しかしながらコンボに組み込んでもあまりダメージは期待できず、空格を決めたなら昇竜拳を決めた方が良いし、N格を決めたならN格三段→CSのコンボの方が威力がある。

 

対オヤシロの対処法に乏しい空手の地上での迎撃手段として重宝する。FCSより当てやすいが外すと隙だらけなのは同じだが。

 

崖から使用するとものすごい勢いで放り出される。崖っぷちからの斧NSや鯖D格のように空中から奇襲できる。
起き攻めで相手の高飛びを読んだなら下から狙うのも面白い。

 

ダウン値が低く、残りダウン値が1の死体に対して2%稼げる。頭の片隅にでも覚えておくといい。

 

実はいろいろと小技が効くExだったりする。
空手の型に囚われない赤坂らしい技かもしれない。

コラム Edit

立ち回り Edit

攻めて行くのが基本的な姿勢だが、強引にタイマンを制する技はなにもない。離れた距離からのNSによる丁寧な硬直取りを軸にしよう。踏み込めそうなら地上ダッシュで近づきステ格、もしくは空からNS接射をかけていく。


主力はNS。それ以外の武器は格闘だけだ。
格闘→即CSで短時間で大きなダメージが取れるのが空手のひとつの長所である。ただしそのためには生で格闘を当てる、というリスクを負わねばならない。幸い赤坂の格闘は優秀。N格、ステ格、空格は素晴らしい。装甲もやや厚いので、リスクを怖がらず仕掛けていこう。接近戦を5分5分程度に勝利していればダメージレースで勝っているはずだ。


空NSで牽制をして敵の側面を取る。クロスの形になれば敵が隙を見せてくれるので、空NSを中心に攻めていこう。可能なら地上ダッシュで敵の攻撃を避けながら近づき、相手に行動を迫ろう。敵が迎撃をミスったり注意を逸らせば格闘CSCが入る。敵が逃げるなら良いポジションを取りに行けばいい。迎撃してくるならこちらも迎撃か逃げに移行しよう。
タイマン時、危険だと思ったら諦める姿勢を情けないように思うかもしれないが、こちらに注意をしっかり向けている敵に対して近距離でNSを撃つのは大変危険なのだ。発生が遅い上に硬直もかなり大きいからである。相手が隙を見せるまでは避ける事に徹したい。


地上ダッシュからの攻めはステ格を狙うのが基本。地上ダッシュは持続が長くて速い。そしてステ格が高性能。ステ格CSCで大ダメージが期待できるので、積極的に仕掛けたい。潜りや着地狙い、または敵の迎撃を蛇行の地上ダッシュで回避してからステ格など。

覚醒 Edit

近接が強くオヤシロへの対抗手段が乏しいキャラなので、モードはオヤシロでまず間違いない。
オヤシロのアーマーを利用して強引に格闘を決めれば、そこからCSのコンボで大ダメージが期待できる。


オヤシロへの対抗手段が少ないと言っても、火力は高いキャラなので、そこを忘れないように。相手がオヤシロでも、こちらがオヤシロ状態ならば、格闘CSCが決まればダウン追い討ちのNSも含めて4割を超える大ダメージがとれる。高火力でオヤシロ戦を制したい。

個別キャラ対策 Edit

  • 梨花(鎌)
    おそらく現在最大の天敵。
    待ちに入ってはNSやCSなどで削られるので攻めざるをえないのだが、単独で攻めても全てを封じられる。
    しかも火力もそこそこあるためあまり派手な博打にも出られない。
    装甲差を生かして、自分を囮に(というかエサに)格闘を入れさせ相方に硬直を取ってもらう戦術が有効。というかそれくらいしかすることがない。
    場合によっては放置も有効。ただ向こうはこちらより数段脚が早く遠距離でも援護ができるため微妙。
    もしも立ち向かうのならば、真っ直ぐにダッシュして射程ギリギリでスラ格を狙うのが有効。
    真正面は鎌唯一の死角で、格闘もスラ格先出しならそうそう負けはしないが、間合いの把握が難しいので注意。
  • 魅音(水)
    天敵その2。
    射撃戦では勝てず、タイマンは完璧、迎撃性能も高く、カットも優秀という相手。
    向こうは弾数が少ないという弱点を(一応)持っているためガン放置がそれなりに有効。
    火力もあまり高くない。
    突っ込んでいってタイマン挑んだりする真似はしないように。
  • 大石(アーム)
    射撃アーマーのせいでNSを無効化してくる。NSは単発射撃の上、隙も大きいので牽制にNSを振れない。
    だが格闘してもアーマーで弾かれて投げられる。
    どうしたものか?
    また、同様の理由で大石(拳銃)も。
    改からはAD格がスラ格で返せるようになり、それなりに戦えるようになった。
    不利には違いないが、丁寧に着地を狙っていけば今ではそこそこ戦える相手である。
    とにかくAD格対策が出来てなければとても戦えない。要練習。

 
言うまでも無いが「〜が有効」は「〜すれば勝てる」では無い。
「〜をすれば少しはマシになる」である。
そこを履き違えてはならない。

小技 Edit

  • ダウン追い討ち
    NSで追い討ちできる。赤坂が地上にいる時に撃つと当てやすい。
    空でダウンした敵が近くにいたらN格→CSCが入る。地面に落ちた直後でも入るので、是非覚えておきたい。
    倒れてる敵に地上ダッシュでかけよってD格が入る。D格の硬直がでかすぎるのでCSCで移動すると、隙が多少だが減らせる。
  • 段差FCS
    段差でFCSを撃つと、衝撃波だけを飛ばしつつ、硬直をキャンセルできる。そしてすぐにADが開始される。ゲージを溜めてしまった時に近くに段差があったら、そこそこ使える。牽制しつつADで近づける。
  • 着地格闘について
    着地格闘は一段目ヒット時の相手のけぞり時間が大きく、ヒットから間を取ってN格を当てることも可能。
    空格→着格一段→N格二段→FCSと繋がったりする。格好の的になることは言うまでも無い。
  • セカイン
    NSの硬直は大きめ。しかしそれを逆手に取って硬直に格闘しにきた相手に対してカウンターを狙える。
    斧、腕などには一考の価値あり。

相方考察 Edit

遠距離戦で圧倒するキャラの護衛や、積極的に近〜中距離戦を制するキャラについていくのがいい。射程のあまりないキャラや高速移動が常のキャラと組むと少し辛いかもしれない。どちらにせよすぐカットできるような位置取りが大切。無闇に突っ込んでネギカモになったら目も当てられない。

オーバーキル Edit

空手は4キルが苦手だ。NSでとどめを刺した場合、当てた距離に関わらず空格での追撃が出来なくなる点が痛い。しかし死体が着地する直前・直後にはNSが入る事は覚えておきたい。
そのほか細かい事としては、前格闘が地味にダウン値1で、EXの出始めがダウン値1未満なので覚えておこう。

  • NS > NS > NS
    一番分かりやすいセット。
  • (敵をステージ端を背に立たせて)NS > 空格 > 着格一段二段
    空格を入れてそのまま格闘ボタン連打で着地格闘が入る。
  • CS > 空格 > 着格一段二段
    稼げるセットがこれ。CSは単発高威力技(30%)なので、これでトドメを刺すと大きく風船を稼げる。柔らかい相手なら合計で27〜29%まで行くだろう。できれば狙いたいところだが、CSでトドメを刺すのは大変難しいので無理はしない方が良い。空を逃げる敵を空格で追ってCS、オヤシロアーマーで強引にCSで殴る。スタミナ残量が少ない敵を地上ダッシュN格CSCの繰り返しで追ってぶつける。味方が殴られているところにCSをぶつける、などが考えられる。4キルで逆転するしかない時などはこれで行ってみよう。相方がこの事を理解しているとありがたい。
    ちなみにオヤシロ時にCS→空格→EXとやると69%からでも4キルに届く。ほとんど機会はないが、一応頭の片隅に放り込んでおこう。

覚えておきたいコンボ Edit

ともかく格闘をひとつ入れれば即CSCで4割近く取れるという事を頭に入れておこう。カットが怖ければすぐにCSを出すのが○だ。
 

ステ格→CS→NS

基本。近距離では敵の攻撃をダッシュで回避してこれを当てて行くのが空手の基本パターン。即CSCしないと入らないこともある。改になってから一部キャラに入りにくくなった。カットがこなければNSを入れても良い。5割近くのダメージを確保可能。CSを撃った後すぐにその場でNSすると入る。

N格1-3段→CS

 基本。CSはどこからでも入るので、危ないと思ったらN格を一段入れた後はすぐにCSCして切り上げよう。やはり追加でNSが入る。

空格→CS

空格を入れた時も、カットが怖ければ即CSだ。入るかどうかわからない昇竜よりも確実な4割。空対空で入った時は即CSCで入る場合と、自分が地面に着地してからCSを撃つと追い討ちが入る時とがある。

NS→N格→CS

 接近した状態でNSを入れた時はこれ。空中の敵を前フワADNSで打ち落とすとよく入る。N格が空中拾いになるとダメージがかなり上がる。

D格→CS

 D格が初撃ならこれ。

N→横→(ステップ)NS

 NSはステップしてもしなくても入る。ステップする場合はNSの入力を早めに。N格は空格でも代用可能。



N格→横→CS(orFCS)

 CSは背後に障害物がある場合、もしくはタッグ時限定。
 FCSの場合障害物がなくても可。N格は空格でも代用可能。

N格1-2段→N格1-3段

 比較的当てやすい擬似コンボ。非常に威力が高いのでカットが来ない状況なら狙ってみてもいいだろう。

N格1-2段→N格1-2段→CS

 隙が非常に大きく、威力のあるコンボ。N格3段CSで良いが、拘束時間を長く取る事に意味がある時ならこれでもいいかもしれない。

ステ格→ステ格→FCS

 上のコンボより多少威力が高い。若干難易度高め。

前→D格→CS(orFCS)

 初段がD格だと繋がらない。

空格orAD格→CS

 空中ヒットでも地上ヒットでも可能。角度によってはFCSも繋がる。

NS→D格→CS

 タイミングと距離がシビアだがカットされづらく減る

コメント Edit

  • 待望?のEX技追加 -- 2007-04-25 (水) 11:50:54
  • 地上チェストーの硬直がエライ短くなってます。威力も27.5に上がってる? -- 2007-04-27 (金) 03:23:29
  • FCSも発生の高速化+隙が減少、CSの弾数が3になったけどかなりの強化かと -- 2007-04-29 (日) 15:04:46
  • 友情がかなり溜まりやすい。2回発動もかなり狙える -- 2007-05-30 (水) 12:15:22
  • タッグ覚醒時のダブルロック中は、着格3段目のモーションが空格や、タイミング次第でCS,もしくはFCSでもキャンセルできる・・・っていうのは既出かな? -- 2007-07-16 (月) 00:01:45
  • オーバーキルが編集できない。空手だけじゃない現象なんだけど俺だけ? -- 2007-10-27 (土) 13:47:25
  • これで出来る。…ハズ -- 2007-10-27 (土) 14:12:00
  • 段差の手前でFCSすると、前進して衝撃波を撃つので硬直が少なく、衝撃波だけを出すことができる -- 2007-12-15 (土) 15:55:03
  • 個別キャラ対策が対策になっていない件 -- 2007-12-26 (水) 12:46:25
  • 書きたい人書けばいいがな -- 2007-12-26 (水) 13:23:15

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