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詩音(スタン)

Last-modified: 2015-04-25 (土) 00:40:53

園崎詩音(改造スタンガン) Edit

高い機動力と拘束力で立ち回るビリビリ詩音。
射程は短いものの非常に広い射角を持ち、相手が攻撃できない角度から痺れさせて追撃する。
技の性質上近接格闘に対してめっぽう強く、高空から襲いかかってくる時のプレッシャーはかなりのもの。
高機動力キャラの宿命故に一度の事故当たりで体力が吹き飛ぶため、派手な攻撃面に対して繊細な立ち回りが求められる。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS12.5×5/5HIT 35.71×5友情中は攻撃判定増加、一発の威力が13.5%に
CS152友情中は痺れ効果が約1秒から約2.5秒に
FCS12×10/7HIT 42.20.75×10範囲が広めで威力も高いが発生激遅
N格闘15/15/201/1/11段目は当たらなかった場合のみ横ステップでキャンセル可能
前格闘202発生の早いサマソ
横格闘12.5×41×4最後段が当たらなかった場合のみ横ステップでキャンセル可能
後格闘0/200/1バク転した後、追加入力で突進。バク転に判定はない
ダッシュ格闘151踏み込み斬り付け。やや低姿勢。踏み込みは弱め
スライド格闘201脇からさすように攻撃。範囲も踏み込みも貧弱
空中格闘151発生、誘導ともに優秀
AD格闘202対オヤシロのライダーキック。HIT時の跳ね返りはADでキャンセルできない。
CSCや空格は可能
着地格闘15/15/151/1/1ねりちゃぎからサマソ。全ヒット時ダメージ32%

技解説 Edit

NS(リロード:3秒/1発 フルリロード:3秒/2発) Edit

名称:「スタンコレダー」
その場で静止しながらしばらくの間、短い電撃を出す。なぜか詩音の体にも射撃としての判定があり、格闘でカットしようとする敵を痺れさせる。上下の射角はとても大きい。スタミナがある時に敵の真上を取ってNSを出すのは有効な攻撃手段。
 
静止するために晒す隙は大きい。しかし地上時のNSはステップでキャンセル可能。また空NSは大きなスタミナを消費することでADによるキャンセルが可能だが、空NSは条件が厳しいので余り使わない。最大5HITでダメージはかなりのもの。キャンセルした場合は、たとえ5HITしていなくても相手が追撃不可ダウンしてしまうため、むやみやたらとキャンセルするのは厳禁。カットに気をつけつつ、きっちり5HIT入れよう。HITしている場合はロックを切り替えて敵の相方を見るのがお勧め。カットの回避がしやすい。
 
タッグ時には射程が伸び、判定も多少大きくなっている。

CS(リロード:10秒/1発 フルリロード:10秒/2発) Edit

名称:「大電荷スフィア」
球状の電撃を発射する。射程は短めだが、発生が早く、速度も良い。また上下の射角が異様にあり、当たり判定が広い事もあって上にいる敵にも下にいる敵にも当てられる。電撃は一定の距離を進むと停止してその場に留まる。二秒ほど残る。非常に当てやすい主力武器。
 
当てた後、敵はしびれて無防備な状態をさらすため追撃が可能。格闘やNSが入る。スタンの火力の源。撃ち切りのリロードが1発の場合と変わらないので撃ち切ったほうがお得かもしれない。タッグ時にはスパークがより広範囲になる。空格CSCによる命中率の上昇やAD格CSCでの奇襲。ステ格CSCで回避しつつ攻撃と格闘と組み合わせやすい。
 
CSを外しても格闘による前進・攻撃が可能。N格でステップ硬直を取る、後格で潜る、後格ロック切り替えで置き去りにする、など。

FCS(チャージ時間3.5秒) Edit

名称:「超出力サンダーストーム」
前方広範囲に、扇状に電撃を打つ。なぜか密着では当たらない。
ダメージは大きいが硬直が恐ろしく長く、リターンを軽く上回るリスクを背負うため封印推奨。
地味にCSよりも射程が長かったり、対オヤシロでは大ダメージ+追撃可などおいしい部分はあるにはあるのだが。
詩音が腕を前に突き出す瞬間まで誘導するため、大体90度くらいまではなんとか追尾してくれる。
一応前格から連続技になったりするが、当然HIT数は下がるためダメも落ちる。
ダウン値の低さや複数攻撃判定から、オーバーキル用に無理やり使えないこともない。

N格闘 Edit

名称:「改造スタンガン」
バックステップ1回から一歩踏み込んだ距離が初撃の射程。踏み込み速度はそれなりに速い。
1発目、2発目共に前、横、後格に派生可能。3発目はオヤシロモードを一撃で止めれたりするが、
実践で意識して使うのはちょっと難しい。
1発目が相手に当たらなかった場合のみ、横ステップに移行が可能。
3発目もダウン値は1である。
射撃全般にも派生できる。

前格闘 Edit

全く踏み込まずその場でサマー。出の速さは超一級。
着地後ジャンプして空格を入れられるほど相手を浮かすため、追撃はしやすい。
上側への判定が強い代わりに前への判定が恐ろしく狭いため、通常時は封印推奨。
が、その判定と出の速さを生かし、CSが打てない時に空中からの(起き)攻めを打ち落とす時なんかには使える。

横格闘 Edit

くるくると回りながら武器を振り回す多段HIT攻撃。
判定はかなり広く、発生も早いためかなりお世話になる。基本的にコンボの締めはこれで。
前に進む上に、敵の格闘とかち合えば跳ね返せる。すなわち耐カット性が高い。
 
ただし少し硬直が長いため、射撃でのカットには十分注意しよう。
地味に上方向の判定も大きいため対空にもなることがある。
後格に派生可能。少しだけコンボの締めの隙を軽減することも出来る。
また、相手に当たらなかった場合のみ横ステップで隙を軽減できる。

後格闘 Edit

その場でバク転 → 低姿勢で突進攻撃。
移動距離はバックステップよりもちょっと短いくらい。バク転の終わりあたりで追加入力すると突進する。カットに来た相手に完全に軸を合わせられていても、後格を出した一瞬後にタゲを切り替えることで、少しだけ軸をずらすことが出来る。ただし判定はしっかり残ってるので過信は厳禁。
 
縦方向に大きく移動する。ロックを切り替える事で回避手段になる。
潜りの技として働く。後格で潜り込んだ後、さらに格闘で前進できる。
後格2段目 > N格 > 前格CSC で潜りながら、空を逃げる敵を追って背中にCSをぶち込める。最後は横格CSCでもいい。必須技。

ダッシュ格闘 Edit

前方に踏み込みスタンガンを突き出すダウン値1のダウン技。
足元にも判定があるため、ダウンした敵にも当たる。
技後の硬直があまりないので、D格後にダウン追い討ちにD格が入る。難しいがダウン追い討ち後もまたD格が入る。
咄嗟の追撃や、相手の隙に突っ込む時なんかに。
どうやら一歩踏み込んだところに判定があるらしく、壁を背負った相手に出すと突き抜けてスカることがある。

スライド格闘 Edit

左右に回り込むようにして背中越しにスタンガンを突き出す。
技の特性上攻撃判定の出が遅いが、逆にそれが功を奏し相手の裏に回り込めたりする。
ダッシュから出すと、横ではなく前方に滑る。
D格と比べると技後の硬直が目立つが、後格で一応軽減可能。
単体ダメージはD格より大きい。

空中格闘 Edit

誘導、判定ともに優秀、対空 対地どちらでもいける。ただし横方向の判定は少し狭め。
空中でHITすると相手を地面に叩き落す。
空格では最強クラスの性能。強いため突撃時に頼りがちになるが、着地したら敵の相方も居ました。なんて事が無いようにしよう。リスクとリターンを良く考えて。ご利用は計画的に。
 
空格は誘導しながら敵に向かって移動するため、そこからCSCを行うと当てやすい。ただし敵に向かって真っ直ぐに進む形になるので迎撃の射撃をもらう危険性も出てくるので利用時は頭に入れること。
敵の上を取ると、誘導しながらゆっくりと降りて行き、射角から逃れつつCSをぶつけられる事がある。
ちなみに空中で敵と離れている時に出すと高さを保ちながら滞空する。もっとも、さっさと着地して再度ADした方が大抵の場合は得。
 
着地ずらしに使える。
 
ダウン追い討ちとして使える。近くにダウンしている敵が転がってたら空格 > 前格でダメージを稼いでおこう。

AD格闘 Edit

相手に向かって突進し、当たるとその場で跳ね返る。
出が早く、攻撃判定がしばらく出続けるため、空中戦では何気に強い。
また、オヤシロモードの敵を一撃で吹き飛ばせる。
詩音でそれが出来るのは、これと着格3段目、N格3段目くらいしかない。
横格の多段HITで誤魔化せるとはいえ、一応頭には入れておこう。
空格と共に、狙われてない時の移動方法や、着地ずらしなどに使える。
なぜかAD格のHIT後の跳ね返り部分は、着地までADが不可能となる。
一応空格やN射、またはCSでの跳ね返り部分自体のキャンセルは出来るので、それらでフォローしておこう。
ちなみにAD格が当たった瞬間にCSCをすると、跳ね返らずにそのまま落ちることも出来たりする。

着地格闘 Edit

ネリチャギ(2段)→サマーの多段技。ネリチャギ部からは横、後格などに派生可能。
相手をきりもみで吹っ飛ばし、追撃も出来るが、空格からの繋ぎで言えば横格の方が汎用性が高い。
3段目はオヤシロモードを1発で吹っ飛ばせる…が、狙えるものではない気がする。

コラム Edit

立ち回り Edit

機動力で翻弄しながらCSを当てる。敵が味方に注意を向けた所に、高機動力を活かして横からかっさらって行く。装甲が豆腐なのであっさりひっくり返されることも多いため、闇討ちを主体としたい。闇討ちを繰り返しているとロックされるようになり、機動力で避けて相方を引き立てられるようになる。
 
地上から高く飛び、高空から小刻みにADをして接近できるチャンスを探るべし。方向を選んでAD(スタミナ消費)→落ちながら慣性で移動している状態(スタミナ非消費)→再び方向を選んでAD(スタミナ消費)という形で移動する。敵に近い状態でスタミナが多く残ってるなら、再上昇ADで高度を得ることで安全に接近できるだろう。
スタミナはそう多くない。できる限り安全で、かつ敵に近い着地点を探そう。そうすれば再びスタミナを回復させて、強烈な攻めができるだろう。こうした「移動」がスタンの主な仕事だと言って良いぐらいだ。
他にも高空で空振りの空格を出すことでスタミナの節約ができる。またスタミナが残りわずかでも空格やAD格で移動することは可能なので視野に入れたい。
 
敵が高度を取られるのを避けるために高空ADをし出したら、着地取りを狙ったり、地上ダッシュから潜りCSを当てる手もある。またAD格CSCは奇襲で使っていくが、地上だけでなく空にいる敵にも当たるので活用したい。
 
CSの弾切れ時はおとなしくリロードを待とう。あると見せかけて中距離を保ち牽制をしよう。しかし空格の伸びが良く、空中からの奇襲もなかなかに強い。CSの弾切れ時に逃げ回ると見せかけつつ、こっそり後ろから狙ってみるのもいいかも。また地上ダッシュからのNSもそこそこ使える。
 
装甲がとても薄いので、回避の力を育てたい。敵の射撃の射角と有効な射程・発生の早さを知ろう。後格は大きく縦に移動するので、横からの攻撃を避けられる。前格CSCは素早くその場を離れるのに向いている。

個別キャラ対策 Edit

小技 Edit

横格の小技

相手にHITしなかった場合のみ、横ステップで隙が軽減できる横格。
その判定は、どうやら多段部分の最後の一撃でのみしかされていないようで、そのおかげで
たとえばCS→N格→横格のように、ダウン値の関係で横格が全段HITしない場合でも軽減が可能となる。
後格などと使い分けることで、コンボ後にもかなりトリッキーな動きが出来るようになるかも。

 

後格の小技

後格はターゲットしてる相手から直線的に距離をとるため、完全に軸を合わせられた状態で
出した場合、カットしに来た相手に向かって突っ込むことになったりする。
が、実は後格を出した一瞬後にタゲを切り替えると、大体30〜40度ほど角度をずらしつつ逃げることが出来たり。
派生として出せるタイミングを覚える必要はあるが、緊急回避の手段の一つとして覚えておくといいかも。

 

AD格の小技

AD格中にCSを出すと、慣性を保ちつつCSを放つため、少しだけ射程、移動距離を伸ばせる。
当たれば近くに着地するため追撃しやすい上、CSを纏いながら着地するのである程度防御も出来る、と
奇襲の選択肢としては悪くないのだが、完全に直線的な動きになるため迎撃に注意。
またCSの上下射角の都合上、高度は低めで突っ込もう。

 

前格の不思議

前格はガードされると普段とは違い、前方に大きく飛ぶような挙動になるのだが、何故かこの時の詩音は
普通に操作が出来る。ADを使って再飛行も出来るが、この時にタイミングよく空格やCSCをすると相手の
無敵時間が発生する前に背面から攻撃が当てる事が出来る(ただし、CSCの場合は無敵が発生したとしても、
そのまま相手がその場にとどまっている場合は無敵時間が切れた頃にCSCの持続が当たる場合もある)

 

FCSが溜まりそうになったら

隙が大きく使うことが少ないFCSだがチャージ速度は早いので、すぐに溜まってしまう。
それゆえにCSを撃つタイミングを逃すとFCSまで溜まってしまったなんてことがしばしば。
FCSが溜まるとガードで解除するしかないためなんとか溜まる前にCSを撃ってしまいたい。
しかし、相手が射程圏内にいない場合一発無駄撃ちになってしまい、弾数が少ないCSでは辛い。
そこで、発生前に着地するとCSが中断される事を生かして着地寸前にCSを撃つと弾を消費せずに
チャージを解除する事ができる。
これを使えばガード解除で流れを逃す回数も減るので、覚えておこう。引出しは多い方がいい。

 

格闘キャンセルバックダッシュに関して

一部格闘は、バックダッシュでキャンセルすることで隙を消すことが出来るが、
詩音に限って言えば、そのほとんどを後格闘で代用することが出来る。
例外はD格闘とN格3段目。これらだけはバックダッシュのみキャンセル可で、後格闘派生は出来ない。
また、バックダッシュキャンセルはHIT時のみ可能だが、後格闘は当たらなくても派生することが出来る。
さらに後格闘はスタミナも消費せず、CSCができ、2段目の突撃への派生もある。
こう書くと後格闘の方が良いこと尽くめのようにも見えるが、実はバックダッシュの方が
少しだけ下がる距離が長かったりする。
また、バックダッシュならば、前格や着格3段目の着地の隙すらも軽減することが可能。
状況に応じて使い分けよう。

 

おまけ

タッグ発動時限定、後格を1回当ててその後ずっと後格を連打し続けるとゲージが切れるまで永遠とバクテンをし続ける。

オーバーキル Edit

そこそこ狙えるキャラ。ダウン値が低い格闘がそろっており、AD速度が速いので死体を空格で拾いやすい。しかし高威力技はないのが欠点。CSはダウン値2。AD格と前格はダウン値2であり、それ以外の格闘は全てダウン値1である。N格D格着格ステ格なども全て1なので、この事は頭に入れておこう。

  • CS > 空格 > 横格 > 空格 / CS > 空格 > 後格 > 空格
    当てやすいトドメとしてはCSが挙げられる。後格で横からの攻撃を回避しながら死体を殴れる。
  • 空格 > 横格 / 後格 > (格闘による各種追撃……)
    CSはダメージが低い割りにダウン値2なので、可能ならダウン値1の格闘でトドメを刺したい。もちろんリスクはCSと比べると大きいので無理に狙う必要は全くない。

 
スタンは一撃で稼ぐのではなく手数で稼ぐことになるため、どうしても自分自身が拘束される時間が長くなってしまう。敵の立場から言えば、装甲の薄い詩音に攻撃を入れやすいポイントにもなってしまいかねない。スタンで追撃を狙う場合は、敵、そして相方の位置を常に確認しながら行う癖をつけよう。少し無理して数%稼ごうとしたために、逆に相手に20%↑献上するはめに・・・なんてことだけは、なるべく避けたいところ。ちなみに、対梨花ちゃまなど体力の低い相手の場合は、瀕死時にスラ格を狙うことで一気に25%近く持っていくことも一応出来たりする。単体でスラ格を当てる機会はそうそうないが、チャンスがあれば狙ってみよう。

 
逆に、相方がオーバーキルを狙おうとしている時に、敵の相方を抑えることを考えた場合、隙に刺しこめるCSの存在やそこからのコンボの拘束時間の長さから、相手との相性はあるとはいえスタンはかなりのプレッシャーを与えることが出来る。相方が追撃に適したキャラだった場合は止めは任せ、もう一方の敵を抑えに向かうことも選択肢に入れておこう。CSの射程範囲付近でうろつくだけで、相手は遠目から射撃で追撃カットを狙うことすら難しくなる。

コメント Edit

  • NSの上下補正がかなり強くなった -- 2006-12-20 (水) 00:12:58
  • NSが途中でステップキャンセルできるようになった -- 2006-12-20 (水) 00:13:08
  • AD格闘が速くなり、当てたあと隙だらけ。 -- 2006-12-20 (水) 21:01:34
  • CSをコンボの途中に組み込んでも補正が強くかからないようになった -- 2006-12-21 (木) 11:21:47
  • 横格闘 硬直増加 射撃派生追加 1ヒットあたりのダメージ15%→12.5%に減少 技中の前進速度が上がったため3ヒット以上しやすくなった -- 2006-12-21 (木) 13:50:49
  • (有効射程外での)N格の動く速度が前より遅くなった -- 2006-12-21 (木) 16:17:19
  • 前格強化 -- 2007-04-27 (金) 03:29:45
  • N格の連携速度がかなり上がりカットされにくくなった -- 2007-04-27 (金) 03:30:19
  • 友情ダブルロック時に後格連打すると、他二つではコンボになるのにスタンだけ連続バク転になるのはなぜだろう。 -- 2007-07-15 (日) 00:09:43
  • 段差手前でタイミング良くDAFCSCをするとFCSは発動せず、硬直が無い上にFCSの声が普通に出るため、陽動などに使える。また、FCSまで意図せずチャージがたまった際は、ガードからの解除以外の選択肢の一つとしてどうぞ。 -- 古参にして永遠の初級者? 2010-03-13 (土) 15:29:07
  • AD格闘モーション中に着地した瞬間?にCSCをすると地上を勢いよく滑りながらCSを撃てる。タイミングが非常に難しいのですが、一か八かのネタの一つとしてどうぞ。 -- 古参にして永遠の初級者? 2010-11-02 (火) 18:12:48
  • 小技に前格の欄を追加。正直使用機会はないかもしれませんが念の為。 -- 古参にして永遠の初級者? 2010-11-05 (金) 22:30:02

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