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沙都子(花火)

Last-modified: 2015-04-25 (土) 00:50:47

北条沙都子(特選花火セット) Edit

手数と量で勝負するキャラで、全体的に火力が低い。
射撃は範囲が広いものが多いため当て易く、格闘は射程が長くないとはいえ出が早い・隙が小さいとなかなか強い。
スタミナは少なめだが地上での移動速度が早く、機動力はかなり高い。

機動力と広範囲の射撃を利用し、相手に思い通りの動きをさせないことが重要となる。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS7.5×51×5一度に弾数を5消費。射出にばらつきあり。5HIT時21.4%
CS9×101.25×10射程無限のロケット花火。4HIT時22.7%
後ステCS7.5×61×6後退しながらパラシュート爆弾を展開
FCS17.5×n2×nドラゴン花火。火が噴き出すまで攻撃判定無し。3HIT時38.5%
N格闘12.5/17.51/1打点低め。各種格闘や射撃派生可
前格闘151ローリングアタック。踏み込みは浅い
横格闘151回し蹴り。発生早め
ダッシュ格闘202踏み込み距離はなかなかだが隙が大きい
ステップ格闘151踏み込み、発生共に優秀。
空中格闘151回転かかと落とし。判定は弱い
AD格闘15/152/22バウンド目に着地する。1バウンドすると攻撃判定が復活する
着地格闘12.5/17.51/21段目は低姿勢だが2段目の隙が大きい
EX255吹き飛ばした敵は30
SP505沙都子弾 一部を除きガード不可

技解説 Edit

NS(リロード:1秒/1発 フルリロード:10秒/20発) Edit

名称:「かんしゃく玉」
かんしゃく玉を5個投げつけて攻撃する。
どれか1つ当てるだけでもよろけが発生する。
射程は想像以上に長く(バクステ6回分くらい)、相手の射撃の確定距離外でもこちらは優位に当てることも可能。
放り投げる軌道で投げつけるので上方向に少し強い半面、空中では潜りに弱い。花子はあまり空中から攻める機会は少ないと思われるが一応覚えておこう。

遠目のステップやADからサーチ変更を混ぜながらガンガンばら撒いていこう。
炸裂部分は少しめり込むらしく、ガードを貫通することが多い。
タッグ中は一度に投げる数が8個に増え、投擲範囲が広がる。
かんしゃく玉の動きからして高い位置から投げると飛距離が伸びそうだが、全然そんなことはなく、一定距離に達すると破裂する。

 

花子の主力武器の一つであるが、火力が絶対的に低く、バラつきがあるので確実に当てるのは難しい。
だが、このバラつきが逆に敵に当てやすい一因でもあるので、足止めに使い
その硬直に相方の攻撃や、こちらの格闘を叩き込む等ダメージを増やそう。

 

後、これでカットしようとすると1発も当たらなかったりすることもある。
ちなみに、ジャンプキャンセル可能。

CS(リロード:0.65秒/1発 フルリロード:5.3秒/16発) Edit

名称:「ロケットシュート」
ロケット花火を2本ずつ5セット、計10本発射する。ただし空CSのみ8本発射する。
誘導性はないが、1セット毎に銃口補正が掛かる為割と当てやすい射撃。
だが当ててもダウン値を消費しきらないと相手が転ばないので過信は禁物。転ばすのは相方にやってもらおう。
だがセットで当たることが多いのでオヤシロの足止めはし易い。
上下の射角はあまり広くないので、高空の相手に対しては自分もそれなりに飛ばないと当てられない。
タッグ中は消費弾数はそのままに発射本数が4本5セットの20本に増加する。

 

基本は遠めの安全な位置で相手の攻撃をステップ回避→CS。
空格やD格からの追い討ちに使う事もできるが、硬直が長いため敵の相方が近くにいる等、
乱戦時は格闘で追撃しておいたほうが無難である。

 

敵がある程度密集していたらマルチショットが有効。敵二人に同時に牽制できるので便利。
AD中に出せば任意の方向を狙える。
ステップ中に撃つと結構な距離を滑る。
移動と牽制の両方に使えるので、むしろ棒立ち状態での射撃はカットのみに留めた方が幸せかもしれない。

 

接近戦、撃墜用、中距離牽制に使えるが硬直が長いため多用はしないようにしよう。
カットがこない場合の格闘の追撃ぐらいにとどめておいたほうがいいかもしれない。
また、AD格のバウンド前にCSを打つことで跳ねずに着地することも可能。
トリッキーな立ち回りとして少し頭に入れておくといいだろう。

 

射撃の発生位置が本体中心〜やや後ろらしく、相手の姿勢等、食らい判定の伸び方によっては真後ろでも(密着していると)当たることがある。
転ばせた相手にめり込むようにしながらタゲ替えして撃てば、追い撃ちしつつもう一人を牽制する、なんて芸当も可能。
逆に背を壁につけてしまうと判定を取られてまともに発射できないことも。

 

改になってから消費弾数が増え、射程が無限になり、
中〜遠距離からのタッグAD射撃が異常に当てやすくなった。

バックステップCS Edit

名称:「パラシュート爆弾」
ロケット花火を前方斜め上方向に発射。
上空で破裂した後にパラシュート付のかんしゃく玉となってふわふわと落ちてくる。
パラシュートは敵、地形に関わらず何かしらに当たるとその場で炸裂し、周りの敵を巻き込んで消滅する。
NS同様一発で相手をよろめかせる事が可能。

基本的にはダウンした相手の起き上がり付近に撒いたり、
空から攻めてくる敵に対し「格闘で下を潜って裏へ回る」or「BSCSで後退しつつ迎撃」の二択を迫ったりと
相手の行動を制限する為に使っていくものだが、如何せんCS自体の硬直が大きい為、使い所が難しい。
発動前にロック変更をする事である程度隙を小さくする事が可能だが……
ゴミ山のような高台から撃つとなかなかいやらしい。

 

他キャラと同じ感覚で、地上攻撃をバックステップで回避→CSと使っても相手の頭上を越えて行き、反撃確定になるので、バックステップで回避行動を行う場合は注意すること。

 

友情ダブルロック中はパラシュートの数が一気に増加。
非常に嫌らしい性能へと変化する。

FCS(チャージ時間5.5秒) Edit

名称:「ドラゴン沙都子スペシャル」
12個のドラゴン花火を投げる。
ドラゴン花火は放物線を描いて飛び、地面に落下後一旦間を置いてから一斉に火を噴く。火に触れた相手は炎上する。
花火が落下する場所は平地ならバクステ1〜3回分程度の間にランダムで落下する。
お子様の火遊びは本当に危険である。ただし部活ならば問題はない。

 

どこからでも敵向きに投げるように。
相手に投げても回避されるので、味方に投げて接近戦に対する防壁としたほうが有効かもしれない。
ジャンプして使用すると最大飛距離が伸びる。平地・ジャンプ頂点でバクステ6回分くらい。
最小飛距離は変わらず、広範囲にばらまくことになる。

N格闘 Edit

名称:「格闘」
両手突き→ドロップキック
沙都子自体がちびキャラの為判定は小さいが踏み込み速度はかなり速い。1段目の射程は大体バクステ1回程度。
1段目はステップされてもよく当たるほど誘導が効いているが、2段目は全く効かないので注意。
ちびキャラゆえか、寝そべっている敵にも当たってしまう。
横格に繋げた方が賢いが、ドロップキックは他の派生技に比べ少しダメージが高い為コンボの締めには悪くない。
ドロップキックの隙はHIT時にバックステップで消すことが出来る。
ただし、このバックステップ中はCSCすらできないので、すぐにその場を離れられる、という程度のもの。
姿勢が低いため反撃やカットがスカることもあるので、場合によってはそのまま立ち上がったり、時間差でCSCすることを視野に入れておこう。

前格闘 Edit

ローリングアタック
踏み込まずにその場で回りながら前進して攻撃する。
判定が強そうだが、実は最初の二回転ぐらいしか判定は発生しておらず、意外と射程は短い(バクステ0.5回程度)。
かなり前進する(バクステ1回強ほど)のでコンボ中のカット対策などに使ったりしよう。
また、相手に触れたかどうかにかかわらず着地直後にステキャン可能。わずかだが早く動ける。

横格闘 Edit

回転蹴り
踏み込みながら攻撃するがリーチはおよそバクステ0.5回程度と短い。ただし発生は早い。
隙がほとんど生じないため、主にコンボに組み込む。

 

完全に倒れた状態では追撃は不可なのでN格や空格から繋げるようにしよう。
また、当てた後相手がある程度近ければN格がつながる。離れてしまった場合はステ格で。

ダッシュ格闘 Edit

ズザーc⌒っ゚Д゚)っと相手に突っ込むヘッドスライディング。
多段ヒットしなくなったばかりか、梨花のN格にも負ける程判定が弱くなってしまった。
実は攻撃判定が頭にしかない上に誘導が切れてから発生までが遅く、近距離から出すと判定が突っ込み過ぎたり、軸ズレして当たらないことが多々ある。
射程自体はバクステ1.5回分くらいあるので、当てるなら遠目の距離から使うこと。
相変わらず移動速度と姿勢の低さだけは優秀なので、主に移動、反撃技として使っていこう。

 

オヤシロを相手にしている際は何発当ててもダウンさせられないので封印推奨。

またこの技も起き上がりの硬直をHIT時のみBSでキャンセルできる。
花子はある程度はなれることも重要なので、敵の相方の軸があってない時はBSキャンセルを必ずしよう
外れたときのためにCSを仕込んでおくと少し安心できる。

ステップ格闘 Edit

踏み込みが速く、移動距離もそこそこ、発生も早い上に隙も余り無いという素晴らしい性能。射程はバクステ1回分くらい。
敵の相方からのカットもされにくい、花子の主力武器の一つである。
ただ、発生の早い格闘(バットKのN格や赤坂のN格など)とかち合うと負けることが多いので
発生の早さを信用しすぎるのも危険である。

 

N射を比較的近くで当てたときに叩き込む
ステップやダッシュで攻撃を誘ってカウンターする
遠めに出してステップの移動距離を稼ぐ等、用途は様々だ

 

当たれば相手がオヤシロ発動時以外は一発でダウンし、各種格闘やCSで追い討ちをかける事が出来る。
オススメはステ格(ヒット確認CS溜め始め)→ステ格→CS
CS部分にカットがきそうなら中断すること。花子は容易にダメ負けするからだ。

 

たまに横を通り抜ける為、ステ格がヒットするヒットしないに関わらずCSを構えとくと安心かも。
少々打点が高いので、コンボで使う場合は転ばせた直後でないと落としてしまう。

空中格闘 Edit

空中からの回転かかと落とし。沙都子は空を飛ぶ機会が少ないのでほぼ死体殴り用と言える。
発生も誘導もそれなり。ただ判定が縦にしかないので、横の移動にめっぽう弱くリーチも短い。
これを主体に立ち回ることはまず無いだろう。

AD格闘 Edit

最大2ヒットするローリングアタック。
技の終了後は必ず着地する。
相手から少し離れた場所から使用する事により、相手を飛び越し背後に回る事が出来る。
一応起き攻めにも使えるが、読まれるとほぼ確実に反撃をもらうので多用は控えたい。

着地格闘 Edit

足払いからがんばってサマソをするが着地に失敗。

 

威力の割に二段目の隙が非常に大きい。
CSCを行えば隙を和らげる事が出来るが、
普通に出し切るよりは着格一段→スラ格(横格)→各種動作へと繋げた方が隙も少なく威力も大きい。

 

1段目は唯一相手を浮かせられる技になるが、射程が1キャラ分程度しかないので、空格を当てた後くらいしか当てる機会がない。
だがその空格もあまり当てる機会がない。

EX Edit

本当の、にーにーかも知れないと、信じて、いましたのに・・・」(原作ネタバレにつき一応伏せ)
上記の台詞と共に両手を前に突き出し相手を物凄い勢いで吹き飛ばす。威力は割と高め。
圭一のEX同様、単発もしくは浮いた相手に当てると相手に攻撃判定を付加して吹き飛ばす事が可能。
しかし、溜め動作なしに発動可能であり、バックステップ1回分程度の距離を踏み込み、
ダウンした相手に使用してもヒットし相当な距離を稼げる分実用度ではこちらの方が上と言える。
ただし発動後の隙は結構あるので使用の際には敵相方からのカットに注意。
誘導があるとは言え単発で当てるのはかなり難しいので、
距離を詰めてきた相手にスラ格から繋げて距離を稼ぐ、などが主な用途となるだろう。

コラム Edit

立ち回り Edit

新バージョンでダッシュ格闘とCSが弱体化され、接近戦でのゴリ押しが効かなくなった。
今までのような強襲→CSを引っ掛けてD格闘→離脱といった突撃戦法は
もう通用しないという事を肝に銘じておこう。

 

基本的に射撃全般の性能が悪く、近距離で頼りになる格闘もスラ格しかない。うまく距離をとって戦おう。
乱戦に弱いが、N射の当てやすさ、ステップ格闘の性能で斧、無名、スタン以外に対してはタイマンでアドバンテージを取れる。
1.10での殆どのキャラの立ち回りとは逆になるが、積極的にタイマンに持ち込もう。

 

戦いやすい距離は近距離と中距離の間(NSが当たるぐらい、相手の格闘が届かない範囲
NS連発で相手の足を止め、格闘やステップCSでうまく相手を狙うべし。
ステップや横にダッシュしたりして相手の攻撃を誘い、ステ格orダッシュステ格→各種追撃を狙おう。

 

中距離では予想以上に飛ぶN射をばら撒きながら足止めをしよう。
嫌になってダッシュで突っ込んできたりしたら儲けもの、ステップ格闘で美味しく頂こう。
地面を走り回り、ステップを多用してN射とステ格をメインに立ち回ることになる

 

NS、FCSともに地上指向が強く、CSもあまり上下射角が広くないため、高さの合わない位置にいる相手、特に高所からの射撃への対抗手段に乏しい。
そのため、できるだけ相手を地上に張り付けるようにし、こまめに牽制していきたいところ。
空中では足元に攻撃する手段がほぼ無いので、潜って下からつつかれると対抗できない。
逃げに徹する場合はともかく、近距離で迂闊にジャンプしないこと。

 

あとADCSは任意の方向を狙える、いわゆるモンキー射撃ができるのでこれをうまく決める
ことができれば勝てる可能性は高くなる。
ただし、ジャンプ直後や途中で弾切れしない限りスタミナを使い果たすので、よく考えないと着地ずらしができなくなって的にされてしまう。

 

花子の火力は低いが、相手を撹乱することは得意。火力は相方に補ってもらおう。

コンボ Edit

花子は転ばせてしまう格闘が多く、浮かせられる攻撃が着格1段しかないため、ほとんどは相手がバウンドしてからの追撃になってしまう。
その関係もあり、ダメージの割にオヤシロゲージを溜めさせてしまいやすいので、特に火力のあるキャラが相方なら、適当に切り上げてしまうのも選択の一つである。
射撃より格闘のほうがダメージがあるが、射撃のほうがダウン値の消費が早いので、状況に応じて途中でCSCするといい。

  • (N格1段→横格)×1〜3(N格始動約3372・横格始動約3272)・・・N格1段と横格を交互に当てる。始動は横格でもいい。基本コンボ。
  • N格→横格→ステ格→N格2段(約3518)・・・上記の変形版。N格始動ならこちらが少し高い。
  • N格→横格→N格→横格→EX(約3661)・・・N格始動EX締めのコンボ。カットの心配がなければ。
  • ステ格→N格→横格→N格2段(約3330)・・・ステ格で隙を突いたところからのコンボ。
  • ステ格(横格)→空格→横格→N格2段(約3510)・・・上記の変形。あまり安定しない。
  • ステ格→横格→N格→横格→EX(約3596)・・・EXを締めに使うコンボ。EX自体がさほどダメージがないのであまり伸びない。
  • 空格→着格1段→横格→N格2段(約3941)・・・空格の性能が性能なので使う場面が殆ど無いが多少ダメージは伸びる。横格は空中で当てるようにする。
  • 空格→着格1段→横格→ステ格→EX(約4049)・・・上記の覚醒版。やはり使いどころに困るがダメージはまあまあ。

オーバーキル Edit

火力が低いために超過ボーナスが少なく、中距離の死体を安定して拾えるものがないので苦手な部類。
が、一応格闘はそれなりに死体を拾いやすい。

N格が、相手が完全に寝転がるまで待っても当たるので追い撃ちしやすい。
このため、段差などの障害がなければダッシュでも余裕を持って追いつき殴ることができる。
カットの心配がなければそのままN格1段を当て続け、必要に応じて横格を当てればいい。
ちなみに、平地なら横格も相手が倒れ切っていても当たる。
ただし、茜はダウン中の判定が薄くN格が殆ど当たらないので空格でいこう。

ふっ飛ばした場合は、平地であればダッシュ→AD→空格で追いつき、後は上記の通り。
射撃は非常に当てづらいため、遠距離からの追い撃ちは考えないほうが吉。
一応、N格→CSCなら(ふっ飛ばしはできないが)素早く消費できる。

個別キャラ対策 Edit

小技 Edit

コメント Edit

  • NSで1発ダウンするようになった -- 2006-12-20 (水) 00:15:04
  • NSのばらまく数が減った -- 2006-12-20 (水) 00:15:12
  • CSの射出弾数が4発から8発に -- 2006-12-20 (水) 00:15:25
  • FCSが必ず相手の方向へ飛ぶようになった -- 2006-12-20 (水) 00:15:32
  • FCSの射出本数が半減 -- 2006-12-20 (水) 00:15:40
  • CSが2*5発になり、ダウン値が上がったがすぐに転ぶために威力はダウン -- 2007-04-24 (火) 20:28:38
  • かんしゃくが2〜3回バウンドするように -- 2007-04-24 (火) 20:28:53
  • EX技が痛々しすぎる -- 2007-04-25 (水) 19:58:05
  • 前格は当たっても当たらなくてもステップキャンセル可能。 -- 2007-06-18 (月) 03:18:48
  • バクステCSのパラシュートが開く前のダメ、ダウン値はCSと同じ -- 2007-08-16 (木) 08:58:07
  • 沙都子弾はガード自体は可能なよう、ただ貫通時に後ろから当たるのかガード後無敵が出る前に当たる、ガード音する→吹っ飛ぶとなる。よって、全身ガードとなる空気投げや刹那FCS、玉弾きFCSならガード可能。沙都子に幸あれ -- さとこ萌え? 2007-12-17 (月) 18:38:31

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