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圭一(バット)

Last-modified: 2014-10-18 (土) 01:35:00

前原圭一(転校生のバット) Edit

主人公らしくスタンダードな性質を持つ近〜中距離向け万能キャラ。

NS・CS共に軌道が真っ直ぐなので使いやすく、
優れたダッシュ性能から素早く接近し格闘で切り込むことも出来る。

本ゲームに置ける各種テクニックを余すところなく活用できるキャラなので、
初心者の練習におすすめの一人と言える。
反面、お手軽キャラではなくコンボや追い討ちをきっちり入れないと火力負けすることが多い。
各種テクニックに慣れるまではその真価が発揮されにくいが、プレイヤーの実力が如実に反映するキャラである。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS17.52高打点
CS22.52タッグCSの威力は28.5%
FCS15×3 3HIT2×3連続Hit、無印と違い3Hitしやすくなった。3HIT時33%
N格闘15/15/201/1/1NNNで35%。縦→横→前宙とバットで攻撃する。
前格闘17.52出が少し遅いアッパー攻撃
横格闘202バット振り。範囲がなかなか広い
ダッシュ格闘17.51牙突。前の範囲が長く、他は狭い。
ステップ格闘22.52滑りながら近づき、回転攻撃。
空中格闘17.51少し溜めてバットを縦に振る。
AD格闘202Kキック。
着地格闘15/17.51/127.5%。タックル→バット横振り。
EX255

本体性能 Edit

HP歩き速度スライド性能ダッシュ速度ダッシュ持続ダッシュ旋回性能
やや低い(約95%)早い並(約1.8秒)
ジャンプ上昇速度ジャンプ上昇持続AD速度AD持続AD旋回性能主な特殊能力
並(約1.5秒)やや早いやや長い(約1.7秒)吹き飛ばし(EX)

技解説 Edit

NS(リロード:5秒/1発 フルリロード:20秒/8発) Edit

名称:「デッドボール」
右手でボールを真っ直ぐに投げつける。バットの射撃全般に言えるが、射出位置が右に寄っている。
一定距離で弾速と誘導が若干上昇し、体の狙う位置も変わる。ただし、それでも誘導は弱い。

バットの中核を成す武器。弾数・リロード性能が優秀かつCSも牽制に使えるので弾切れしにくい。
牽制としてのNSは当たりにくいので、中距離戦をする場合は数撃って当たる確立を上げるといい。
めったにないが、フルリロードは20秒と長いので弾切れは起こさないようにしたい。

地上ダッシュNSがジャンプキャンセル(jc)可能で、地DNS後すぐにADを開始できる。
地上ダッシュから隙を見て牽制弾を出し、素早く横に回りこんでいくのに向いている。
敵をその場に留めて置いてきぼりにして、片方を二人がかりで追っていく状況が作れる事もある。
また立ちNSもジャンプキャンセル可。ズンダからすぐにADを開始できる。

近距離でも役に立つ武器だが、至近距離まで間が縮まると信頼性が低い。
優秀な格闘で仕掛けるか、回避行動に専念するほうが得策である。

友情時は誘導性が大幅に向上。弾速も上がり、着地取りや牽制が強力になる。

CS(リロード:7秒/1発 フルリロード:7秒/2発) Edit

名称:「ジャストミート」
バットで大きなボールを打ち放つ。バットの射撃全般に言えるが、射出位置が右に寄っている。
発生はやや遅いものの銃口補正がよく、NSより弾が速く判定も大きいため使い勝手はいい。
距離が遠いほど誘導性能が上がるため遠距離でも当たりやすい。

発生がやや遅いため、空中CSには若干の高度が必要。
格闘(特にD格)からのCSCやNSと混ぜて中距離からの牽制弾などが主な使い道。
CSヒット時は敵がダウンするのでNSを使ってダウン追い討ちを入れよう。
空NS→地上NSは最速で撃つと地上NSが敵の上をすり抜けるため若干のディレイをかけるといい。

特筆すべきはその滑り性能で、D格をCSCすることでかなりの距離をすべることができる。
これを利用したテクニックは多い

  • ADを叩き落す
    右方向に移動するADや、真後ろに逃げるADを叩き落せる。
  • 潜る
    前方向に移動しながら弾を撃つので、敵の射撃の下を潜りながら攻撃できる。
    D格CSCのほうが長い距離を移動できるが、ステ格CSCのほうが誘導距離は長い(ただしほとんど滑らない)。
  • リターゲット
    CSCを行う瞬間、もう一度敵を捕捉して撃つ。あさっての方向にD格を出しても、
    ロックを切り替えればそちらに向かってCSを撃つ。フェイントになる。
  • 弱点
    D格CSCは全体硬直が長いため真っ向から出すと射撃の壁を作られてしまう。
    相手の武装にもよるが、反撃を受けない位置関係やこちらを見ていない敵に使うのが無難。

    フルリロードも単発リロードも同じだけ時間がかかるので撃ち切るのが基本。
    2発ある状態で仕掛ければ1発目が外れた時の保険にもなるし、攻撃成功後の振り向き射撃としても使える。

    友情時には全体的に性能が向上する。

FCS(チャージ時間3.5秒) Edit

技名:「バスターホームラン(射撃)」
バットを振りドでかいボールを高速で打ち出す。バットの射撃全般に言えるが、射出位置が右に寄っている。
CSと比べて発生は早いが硬直が長い点、銃口補正が弾発生前に切れる点などから使いづらさが目立つ。
CSと違いノックバックが存在するおかげでかなりの低空からでも出せる。
当たると鞭NSのように相手が一瞬動けなくなる属性がついている。

D格FCSCはD格CSCと違ってロックした方向に向かって滑らないため、潜りたい場合は素直にCSを使おう。
発生が早いので各種硬直を狙いやすい。しかしCSのほうがいろいろと小回りが聞くため封印推奨。
多段ヒットなのでオヤシロ状態の敵をダウンさせることが可能。発生が早く判定も大きい上低空でも出せるおかげで対オヤシロには向いている。

N格闘 Edit

名称:「転校生のバット」
バットで攻撃する。振り下ろし→薙ぎ払い→前宙して振り下ろし。
 
距離が近いほど早くなり、至近距離だと発生が異常なほど早い。ステップ硬直を狩れる。
上方向に少し判定が広い。着地際や低空ADの敵に当たる事もある。
踏み込みは隙が多い上、意外と距離が短いので注意しよう。
 
N格1段目が当たったら、その後は前格かCSを撃つのが良い。
3段目まで入れた場合と比べて、ダメージ量は気にならない程度しか劣らない。

前格闘 Edit

少し踏み込んでから肘打ち(?ボディーブロー?)を行う。N格と比べると全体的に遅い。
N格ヒット後は前格に繋ぐのが基本。理由は早めにダウンが奪える点と前格がjcできるため隙が少ない点。
また、浮かせる攻撃なので追撃にも余裕ができる。

着地後すぐに出せる格闘の中で、踏み込みのある格闘はこれだけである。
相手の至近距離に着地した時は当てられる事もあるし、CSCで滑り撃ちも狙える。

横格闘 Edit

一瞬溜めた後、横からバットを振る。アイアンとは違い威力がやや高くなっている
横、前の範囲はかなりにあるが、踏み込みが浅く隙も少し大きい為、やや使いにくい。
HITすればダウンを奪える。が、それなりに吹っ飛ぶので注意が必要。
ちなみにN格闘→横格闘は前格闘と違い最速入力じゃないとガードは間に合わない。
誘導もある為、複数の相手をダウンしたい場合、横ステップ迎撃時などに使えないこともない。

ダッシュ格闘 Edit

バットで突きを繰り出す。発生・伸びに優れ、低姿勢。
ダウン値1でダウンを奪え、一発でオヤシロをダウンさせる。

横ステップからD格は迎撃として使える。ステップ格闘よりも発生が早く隙がない。
ステップ中に前を押しながら格闘ボタンで出せる。
しかしその反面踏み込み距離が短いので、
中距離からの強襲や大きく回りこむ場合はステップ格闘の方が上なので使い分けをしよう。
 
一応、移動技にもなる。スタミナを使わず素早く間合いを詰められる。
 
倒れきった敵にも当たる。ふっとばし属性のため死体殴りに最適。

密着状態から出すと判定がめり込んで当たらないことがある。特に壁際では注意。

ステップ格闘 Edit

長距離を滑るように前進して、バットを360°振り回す。
攻撃判定が出るのはかなり遅い。ただし移動中はしっかりと敵に誘導してくれる。
スラ格滑り中に相手が硬直を見せれば自動的に刈り取ってくれる。
また至近距離から出せば回り込めることがある。
 
大きく移動するという特性上、潜り技に向いている。
 
射程外で発動した場合、ステップ方向に移動する。これを利用するとステップの硬直を延長できる。
とっさに出せるようになっておくといい。ちなみに真横ダッシュ中にスラ格を出すと敵の方に前進する。
ロックを変えるなどすればダッシュ停止や飛び際の隙をごまかせるかも。
 
誘導を開始するギリギリの距離では相手と0距離でバットを振り回す(CSCも当たらない)ので注意

空中格闘 Edit

空中振り下ろし。性能は誘導と距離が一流だが、判定の発生が遅いのが全ての長所を台無しにする。
攻撃としては、当てるというより当たる目的くらいしか使い道がない。
 
着地ずらしとして活用する機会が多い。
 
倒れきった敵にも当たる上、撃沈相手を強制的によろめきにするのでオーバーキルの布石に最適。
対地では範囲が狭く、振り下ろすという動作の為判定が弱い。
HITしても隙が大きい着格に繋げないと反撃を貰う可能性が高いので注意。
 
空にいる相手の下から空格で近づき、CSやFCSCで攻撃できる。鋤相手には使える。
また方追い状態に焦って逃げようとする敵に対しても使えるかもしれない。
他のスキルとしてはオギCSがある。
敵の高空まで行って空格を振ると敵の真上に位置したままゆっくりと降下していくので、
そこからCSCをぶつけるという技である。実用度はそこそこ。

AD格闘 Edit

ライダーキック。一瞬の硬直の後、直線的に下降しながらキックを行う。ヒット後に跳ね返らない。
オヤシロアーマー無視属性を持つ。
そのまま入力すると敵に向かって真っ直ぐに向かっていく。
斜め下、下を押しながらの入力で進む方向は変わる。
スタミナが残り僅かになっても、素早く移動できる手段である。
 
出始めの硬直は馬鹿にできないので注意すること。
  
着地ずらし、逃げる手段、空中格闘迎撃やスタミナ節約に使われる。低空から出すほど隙は少ない。
ただし出始めに硬直がわずかにあるし、
AD格を一度撃ってしまうとほとんどの場合はそのまま着地せざるをえなくなる。
つまり着地のタイミングが敵に丸分かりとなってしまう危険がある。
 
超高度からAD格を撃つと、再度ADが可能。方追いされてる際はこれでピンチをしのげる事もある。
思い切りスタミナを使って上昇しながら斜めにADをして逃げ、
その後スタミナがわずかに残った状態でAD格を出すと良い。再度ADを行って着地をずらす機会ができる。
最後に空格も加えるとなお良し。
 
ADで移動中に、味方が敵と睨み合っていたらAD格で駆けつけて横から割り込める。
また逃げると見せかけてAD格で戻り、CSを浴びせるという手もある。
 
接近しすぎた状態では、NSよりも前AD格ヒットを狙った方がむしろ安全なケースもある。
また敵が降下していくなら、敵と同じ高度の状態でAD格を出すと当てていける。

着地格闘 Edit

肘鉄の後、すぐさまバットを横に振るう。
初段は出は早いがリーチに劣る。二段目は判定・範囲共に強めに見えるが範囲は腕と同じくらい・・・。
Ver1.10でついに2段目に踏み込みが追加され繋がるようになり『使える技になった』
初段も他の格闘で代用が安定だと思うが、2段目の吹き飛ばしは踏み込み2回連続の為、
相手を通常より遠くに吹き飛ばす事も可能。
が、前格の安定性には遠く及ばない。封印推奨。

一応、初段ヒットのよろけ時間が長い為
着格>N格 はガード不可スライド可能。着格>前格にすると確定コンボとなる。

EX Edit

技名:「原作バスターホームラン(格闘)」
雄叫びと共に若干の溜めの後、バットを一閃する。
当たった相手は一定距離まで飛んで行くため、戦力を分散する事ができる。
圭一と直撃相手との位置関係によって飛距離に差が出るが、
ジャストミート時はそれこそフィールドの端から端まで飛んで行くほど。
しかも、その間飛ばされているキャラクターは
「圭一による攻撃」の属性を持ち、当たった相手に敵味方問わずダメージ。
 
当てるとしたら[ N格 > 前格 > EX ]のコンボが良いだろう。
前格ヒット後、わずかに時間を置いてからEXを入力すると入る。

また、移動・ステ中でも出せれる為に零距離時の横ステ格代わりでやるのも良い。
D格と比べると出が遅く、前の範囲が狭い代わりに横範囲が広いが、充分に使える性能である。
横ステ格の場合は、距離が短いが外した際の隙が少ない、発動時の隙がステ慣性でカバーと高い性能化。
特に、至近横ステから慣性カバーから潰されにくい・出が速い・範囲が同格と追撃不能を除けば上位レベル。
 
飛ばされた相手は復帰までに時間を要するため、片追いに移行すれば戦局をひっくり返す場合もありうる。
EXを出す時は覚醒時であるからだ。
場合によるとフィールド内の障害物(校舎、川の中央にある高台、ダム中央のケンタ山など)を,
飛ばされた相手が貫通することも。
出が遅く、基本的に単体で当たってくれる状況はまず存在しない。
なお、ジャストミートの位置は
「極度に近づく」か、「当たるか当たらないか」の距離からほんの少し近づきで発動しやすい。
 
ダメージ他、単発技としての能力は高くはないものの、
前述の吹っ飛ばす能力によって活躍の場はあるはず。
自分がオヤシロ状態でも打球のダメージは変わらない。
しかし打球がオヤシロ状態だとダメージが増える。
友情選択時、ステージ端でオヤシロ相手にこの技をかける場合、
自分の技で半分近く持っていかれる可能性がある。
(*Ver改から、ジャストミート判定が削除された? 
  また、壁際でのヒット後自分に当たる現象もなくなったようだ。
  敵吹き飛び中の攻撃判定は健在。この威力はEXアタックよりも高い模様。
  死に技の匂いが濃厚だが、ダッシュ・ステ中で発動できる為に使えない攻撃ではない。)

崖の端で踏みこみをキャンセルさせることで恐ろしく滑る。奇襲にどうぞ。ただし空格の性能が奇襲に不向きなので接射くらいしか有効な攻撃方法がないかも。

コラム Edit

立ち回り Edit

真正直な攻撃しかできないキャラだが、牽制弾を張りながら素早く移動できる。
積極的に相手チームを囲うように動き、強烈なクロスを浴びせるのが基本だ。
 
クロスによる攻め、そして牽制弾にこだわろう。中距離付近からのNS・CSが軸となる。
敵の射撃は見てからギリギリ回避できる、そして敵にとってはバットの弾を見てないと回避できない、
そんな距離を保ち続ける事が大事。
敵が何をしたがってるのかを読み、回避を続けつつも、弾幕を張るべし。
敵が目をそらしたら近づいていき、横からかっさらう形で攻撃を当てていこう。
 
いつでも、どこからでも、どちらの敵に対しても攻撃ができる。
これはバットの特長のひとつなので把握しておこう。NSが近距離〜中距離、CSが中距離〜遠距離で効果がある。
 
射撃は射出位置が右側に偏っている。したがって,
左にADやステップをして、自分から見て敵を右側に置くようにしよう
。つまりクロスを取る際は左側に回っていくのが理想と言えるので、できればこだわりたい。
相手が格闘を仕掛けてきた際にも、左ステップCSが迎撃としてオススメだ。
逆に言えば「左に弱い」のがこのキャラの特徴であるので、気をつけたい所である。
自分の側から攻めていくならば、接近戦は得意である。
しかし攻め込まれるとむしろ接近戦は弱いのだ。
 
地上ダッシュからのNSが、分かりやすい潜り技のひとつ。
また地上ダッシュから滑り目的でのD格・D格CSC・スラッシュ格闘などを振っていくのも手だ。
最後の詰めとしては、N格・D格・スラ格・格闘CSC、ダッシュNS、ステップCSなど。
ちなみに空対空において、右上方向に行く敵にCSを浴びせる事も可能。AD格CSCもあり。
 
潜りを行うという事は逃げる敵を追っていくという事になりうるので、
追ってる間に4人の位置関係がどうなるのかイメージを描こう。もう一方の敵にカットされたら元も子もない。

格闘の特徴 Edit

  • 発生の早さ
    N格 > D格 > スラ格
  • リーチの長さ
    スラ格 > D格 > N格

 
リーチの長さは、イコール圭一自身の移動距離の長さでもある。

個別キャラ対策 Edit

  • 定規
  • スタン
  • 鉄塊
  • SR
  • 応援

小技 Edit

地上NS、ダッシュNSは、硬直の後半をジャンプでキャンセル可能。
ステNS・歩きNSは対応してないよ。

オーバーキル Edit

CSが単発高威力、N格・D格・空格はそれぞれ至近距離、遠距離、高低差(空中)の全ての死体を拾う状況に対応できる。格闘での死体の拾いやすさは全キャラトップクラスである。
完全に倒れきった相手であっても各種格闘で起こすことができ、
ダウン値1でふっとばし技のD格やダッシュ速度、D格CSCの機動力も持つため4キルを狙いやすい。
格闘で追撃をするためにはトドメ時の位置やスタミナ残量などに気を使わないといけない。
射撃による死体殴りは全て出来るが、CS以外非常に当てづらい為CSしかないと考えてよい。
もちろん射撃での死体殴りはダウン値を無駄に使うので避けたいところだ。

  • 死体殴りの際の小技
    壁際限定。壁に垂直になるよう注意して死体にD格を入れ、
    すぐに少しジャンプして空格をすると敵を殴って真上に吹っ飛ばす。
    そのまま格闘ボタンを連打すればダウン値が残ってる限り空格を入れ続ける事ができる。
    敵相方のカットをまず避けれるので、安全に風船を稼げる利点とカッコよさがあるが、
    ダウン格闘を入れる角度に気をつけないと空格をスカってしまう場合があり、
    そうなると非常にカッコ悪い諸刃の剣である
    参考動画(0:58、1:56、2:28)http://www.nicovideo.jp/watch/sm1286755

  • 格闘やCSを当てれない時のNSの当て方
    D格が間に合わないくらいの近距離なら、吹っ飛んだ相手が着地する際にダッシュNSを当てることができる。吹っ飛んだ先に敵相方がいた場合や、安全に1%を稼ぎたい時にどうぞ。
    また基本的にAD中は当たらないNSだが、
    段差の上に吹っ飛んだ場合は段差の下から当てることができる。
    下降しながら地面スレスレに弾を投げる必要があるので注意。どちらもタイミング要練習。

覚えておきたいコンボ(実用編) Edit

N格始動コンボ Edit

N格の踏み込みと発生は速いので使用する機会がそこそこある。
縦振りのおかげで相手の着地硬直を狙った起き上がり攻めが、他のキャラよりも早いタイミングでできる。

  • N格 > CS > CS
    基本。CSがあるならこれがオススメ。二段目でダウンが取れる上にダメージも充分だからだ。
    二発目のCSの撃ち方は考えるべきと言える。
    前方向に進む事でカットが避けれるなら前格CSCやD格CSCを撃とう。
    しかし敵に近づくことになるのでその後の処理がやっかいだ。
    カットの心配がないならわずかに時間を置いてからその場でCSを撃つと良い。
    敵との距離を突き放せるので、方追いのチャンスが生まれる事がある。
  • N格 > 前格 > AD格
    二段目でダウンを取る。前に進みながら敵を殴る。
  • N格 > 前格 > CS
    前格でダウンを奪った後、ADを行ってカットを回避しつつCSを入れられる。
    あるいはダウンさせた敵と距離を取りつつもう片方の敵へ近づきながらCSを入れる事によって、
    一時的な方追いの時間を確保する。
  • N格 > 横格
    横格も使えないわけではない。
    稀にだが、カットで接近してきた相手に範囲の広い横格がヒットしてくれることもある。
    相手の接近時の横ステップ格闘迎撃or出の遅い横ステップCCS(FCS)の迎撃として横格が入る事がある。

D格始動コンボ Edit

主にダッシュ、もしくはステップから相手の硬直を狙っていく。
ステD格は相手のステ射に合わせて出したり、タイミングをずらしたりできる。
オヤシロ時にはこれがかなり決めやすいので、確実に当てられる様になっておこう。

  • D格CSC(CSヒット) > D格 > CS
    D格CSCで滑り、潜ってCSをヒットさせたり、ADで逃げていく敵に強引にヒットさせられる。
    バットの中でも王道のコンボだ。
  • D格 > NSズンダ
    CSがない時にどうぞ。
  • D格 > D格 > CS
    移動しまくるのでカットされにくい。更にN格の追撃が間に合う場合もあるので覚えておこう。

その他のコンボ Edit

  • ステ格 > D格 > CS
    ステ格ヒット後はこれ。
  • NS > N格 > ...
    NSズンダのタイミングで2発目のNSの代わりにN格を繋げることも可能。有効な間合いを把握しておこう。

ダメージ表 Edit

NS > NS30%
CS > CS34%
CS > D格 > CS39%
CS > NS31%
CS > NS > NS37%
D格 > CS29%
D格 > D格 > CS31%
D格 > NS > NS30%
N格 > CS > CS38%
N格 > 前格 > AD格37%
N格 > 前格 > CS34%
N格3段 > CS41%
前格 > AD格 > ステ格39%
前格 > AD格 > D格38%

 
小数点以下四捨五入

コメント Edit

  • 前格闘の動作が速くなり当てやすくなった -- 2007-04-25 (水) 12:17:40
  • 改でCSの威力大分下がった模様 -- 2007-04-27 (金) 03:08:05
  • CSの出が若干遅くなった -- [[ ]] 2007-05-07 (月) 18:09:23
  • 改1.10にてCSの銃口補正低下? -- 2007-07-10 (火) 22:26:27

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