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葛西(SR)

Last-modified: 2015-05-22 (金) 02:39:30

葛西辰由(スナイパーライフル) Edit

射撃性能に秀でた葛西の中でも最も射撃に特化した武器。
全ての射撃が単発射撃で、正確に相手の隙を狙い撃つ後衛タイプ。
どの射撃も銃口補正が非常に高く、弾速も早いために着地取りできる距離が大変広い。
反面射角が非常に狭く、近づかれると気軽にバラ撒ける武器が少ないので、葛西本人のように冷静に立ち回るのが最良。
機動性は劣悪だが、持ち前の圧倒的な長射程で取り回しの悪さを補えるかが勝負のカギ。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS202タッグ時威力22.5%
CS255
FCS355地上で撃つと33.3%。ヘッドショットで100%
N格闘17.5/201/2
前格闘202
横格闘10/202/2
ダッシュ格闘201
ステップ格闘17.51
空中格闘17.51
着地格闘15/201/2
EX202NSと同じ

本体性能 Edit

技解説 Edit

NS(リロード:6秒/1発 フルリロード:18秒/6発) Edit

名称:「ダイレクトシュート」
弾速の良い、長い銃弾を発射。入力から撃つまでにやや長い時間がかかるため、硬直取りに使う時は意識しておこう。発射の瞬間まで相手をエイミングする。また、どの状態から射撃を発射したかによって性能が若干異なり、空中、歩き、立ち状態から射撃を発射すると立ったまま射撃を行う。ステップ、バックステップ、ダッシュ状態から発射する場合、一度片足をついてから発射する。この場合は低い姿勢から発射するので多少命中しやすい。完全ダウンした相手
も起こせるので4KILLを狙える。

 

敵を充分にひきつけてから撃つと接射になる。接射の間合いはCSよりも手前の辺り。CSだとAD狩りできない程に近づかれた時は、こちらを選択しよう。横ステNSは隙がでかいのでオススメできない。

 

中距離から敵の硬直を先読みして撃ち、当てていく。空振り空格で滞空時間を伸ばして敵に着地させてから当てるという手がある。

 

CSよりも高度を必要とせず、空中で静止しないため隙は少なめ。

 

ダウン値は2だが遠くの死体も拾える。復帰阻止、友情ゲージの回収に有効。

 

タッグモードダブルロック時には弾速が上昇して、当たり判定が極めて大きくなる。またアーマー貫通属性が付く。

CS(リロード:8秒/1発 フルリロード:16秒/4発) Edit

名称:「スナイピングスタンス」
空と地上で撃つ時で性能が変わる。空で撃つのがメインになる。
入力すると空中で静止し、時間を置いてから超高速のライフル弾を撃ち出す。
銃弾はヒットすると追撃不可だが、オヤシロモードの敵も吹き飛ばす事が出来る。

 

銃口補正が高い。入力してからすぐにロックを切り替えると、真後ろの敵にもしっかり照準して撃ってくれる。
わざと敵を死角に置く形にして、敵に「こちらを見ていない」と思わせたところに、不意にロックを切り替えてヒットさせられる事も可。
ただし発射直前に切り替えると、振り向く角度が大きすぎる場合はあさっての方に向かって撃ってしまう為に注意。

 

空対空でも敵を叩き落す。AD狩りは近距離における守りの技となるし、ある程度は読みに頼るが空から迫る敵を迎撃できる。
しかも攻め手にもなる。敵が真後ろにADをすると思ったら、自ら再上昇ADで前進して空CSを撃ってみるといい。
相手が斜めADをしていても距離が近ければ打ち落とせるので、相手から見て「不意に飛び込まれてしまった」という形になるように撃つべし。余り調子に乗ると避けられて、接近されるので危ないが。

 

上下の射角は狭い。空中で静止し上下に弱いという弱点があるため、格闘の圏内まで詰め寄られると迎撃に困ってしまう。
オギや潜りに弱い。SMGについても言えるが、発射口が本体よりも前の方にあるのも潜りに弱い理由のひとつ。

 

空から発射する場合は必要高度が高めなので、発射前に着地しないように注意。
しかしジャンプ上昇中(スタミナ無無消費も可)なら発射できるため、是非マスターしよう。
また、落下時はある程度の高度or上昇中から撃った場合空CSは発射後に再びADが可能
空CSと空格を繰り返して滞空時間を稼ぎ、そろそろ着地する事になったらNSあるいはCSを撃てば、連続して好きなタイミングで射撃ができる事になる。
逃げる際には大変便利で[ 空CS > 相方の方へAD > 空CS > 相方の方へAD > 空NS/CS > 着地 ]とするとスタミナを目いっぱい使いながら迎撃と逃げの両方ができる。近距離で戦いたくないSRにとっては大きな利点だ。

 

ついでに障害物に隠れている時に横小ジャンプにて空CSを撃つと、空中で構えている間に障害物から身を乗り出し、姿を現したら発射という防御戦法も可能(ただし相手が2人いる為、過信は禁物)。元々弾速が高く高度が合えばほぼ当たるのでチャンスを見て狙っていこう。

 

ダウン中の相手には脅威の命中精度を発揮する。威力は25%と高めなのでダウンしている敵がいたら即撃つべし。
特に覚醒がタッグだと数少ない落ち着いて狙える場面なので、常に練習しよう。
敵を大きく吹き飛ばすので、近づかれたくないSRにはダメージを稼ぐ以上の意味がある。

 

地上時の場合、その場で片足をついてから特殊モードに移行する。この状態時では射撃ボタンを押すだけでCSが発射される。
また、約一秒のリロード時間が必要となるが、撃つだけでは姿勢が解除されないため、相手から攻撃されない限り怒涛のCS連射が可能。
こちらのロック性能はまともで、しっかりロック中央(の僅かに右)に命中する。格闘ボタンを押すか、弾切れでこの状態を解除できる。ちなみにチャージは可能だがFCSは発動しない。

 

タッグモードダブルロック時にはさらに弾速が上昇。ここまでいくと半ばギャグである。

FCS(チャージ時間4.5秒) Edit

名称:「ライサンダーアイ」
ファンキーな台詞と共にCSとよく似た弾を発射する。
やっぱりこれも2パターンあり、CSと同様に空中時と地上時で性能が変わる。

 

空中時の場合は、ダメージと発射時にその場で停止する以外は空中CSとほぼ同じ性能。
こちらは空中で静止することを利用し、ジャンプ直後に打つことで低空で発射することがやや簡単に。
弾切れを起こさないようにCSと使い分けよう。

 

地上時の場合は、CSと同じくその場で片足をついてから特殊モードに移行する。
要はスナイパーモードで、視界が限定される代わりに視界が拡大され、移動ボタンで照準を手動操作する。
射撃ボタンを押すことで一発弾を発射する。
移動ボタンでの操作はスコープを覗く前から可能で、またあくまでも照準位置に弾を発射するため、
ロックしてない相手を警告を出さずに狙うことも出来る。
これを利用しての鯖竹のCS硬直取りはかなりおいしい。
ヒットした場合、敵のどの部分に当たったかによってダメージが変わり、
頭部〜心臓にヒットすると100%、頭部以外だと約33%程度(鉈レナ基準)のダメージを与える事が出来る。
弾を発射するか、格闘ボタンを押すことでこの状態を解除できる。

 

基本的に実戦で当たる事は滅多にないが、狙い目としては、
|綯蝋田
⊆遊盥田
コンボ中の硬直
の三つである。
特に射撃硬直は練習すれば結構取れるようになるので、
シャベルや波動など射撃硬直が大きいキャラ相手には積極的に狙うのも手である。
相手のコンボ中の硬直も比較的取りやすいが、
キャラによっては頭が上下に激しく動いたりするのでヘッドショットを狙う際には注意。
鎌などの比較的ダウンを取りやすいキャラと組んだ時は、ダウン追い討ちヘッドショット狙える。
しっかり練習して、8割もっていこう。
専用ボイスがあることを利用して、格闘ボタンでキャンセルして相手の気を引いたりするのも手。
当りさえすれば1発で戦局をひっくり返すことも出来るため、
浪漫度全開の技の割にはリターンも割とオイシイ部類に入る。
ただ、技の性質上どうしてもある程度の距離が必要になるため、相方へかかる負担もよく考えて使おう。

余談だが地球防○軍3にこれと性能も名前も似た武器がある

N格闘 Edit

発生が早め。上方向にもある程度判定がある。そこそこ使える。

二段目のダウン値は2な事に注意。また、バックステップキャンセルもできない(一段目は可)

前格闘 Edit

横格闘 Edit

後格闘 Edit

ダッシュ格闘 Edit

身をかがめて突進する。長距離を移動する。一発ダウン、オヤシロアーマー貫通。

 

SRの守りの技の一つ。敵がこちらに近づくタイミングを先読みできれば、前もって打っておくことで頭と頭がごっつんこする形になり、敵を吹き飛ばせる。

 

また移動技として重要。地上ダッシュ+D格で本来のスタミナよりも長く移動できる。ロック切り替えと併用することで斜め・横方向に動ける。他にもオギを抜ける、回避運動を取る、方追いする、射撃を節約しての死体殴りなど。

ステップ格闘 Edit

空中格闘 Edit

滞空時間を増やす効果がある。空格はCSCできる。これで着地が取れる。

 

スタミナを上手く運用しよう。空格による延長はもちろんのこと、空CSを撃つ事によっても滞空時間は延長される。もちろん早めに着地してスタミナを回復させるのも重要な選択。

AD格闘 Edit

空格と同じ。

着地格闘 Edit

EX Edit

横格闘と全く同じモーションで上空に向けてN射撃を一発放つ。
弾数消費は無し。やたらとスタイリッシュ。
また、横格闘とは違い銃に攻撃判定は発生しない。
通常は相手の位置に関係なく上空に射撃を行うだけだが、
なんとダウン中の相手に発動すると見た目に反してしっかり敵の位置に向けて発射する。
この特性を利用してダウン追い打ち専用技として使うことが可能。
とはいっても弾数消費以外はN射撃と全く変わらないので無理して使う必要は無い。
あ、対空としての性能は期待しても無駄ですよ。

コラム Edit

立ち回り Edit

脅威の弾速を活かした中〜長距離からの横槍・カットが強いキャラ。


離れた所からの着地取りと、相方のカットをメインにダメージを取って行こう。中距離ではNS、中〜遠距離ではCSによる着地取りが効く。


敵は当然SRを狙ってくる。自衛力をみがこう。特に包丁のような異様なタイマン力を持ったキャラに対して個別に対策を練るなど、対戦慣れをしたい。味方を犠牲にしてもカットが入れば五分、場合によってはそれ以上に有利な状態に持っていけるので、危険を感じたらさっさと退いて味方を前に差し出そう。


CSによるダウン追い討ちは重要な仕事なので忘れずに。倒れてる敵がいたらとりあえず撃っておく。


風船は稼ぐべし。敵が大きく吹き飛ぶ事もあって試合展開がローペースになりやすい。

その他 Edit

近距離での空対空の戦いで、単に着地取りだけを意識していると負けてしまう。AD狩りも考慮に入れよう。着地取りとAD狩りの2種類の視点で読み合いをすることで自衛力が上がる。
またCSよりもNSの方がより手前にいる敵に効果を発揮する。潜りやオギに対しても同様。

 

チョークや鉈のようなキャラと比べて、SRは大きく体から離れている銃口から弾が発射される。したがってSRに対している敵の視点から見ると自分とSRの距離は見た目通りに離れているのに対して、SRの視点から見ると敵との距離は銃身の長さの分だけ短い。近距離の空対空において、キャラの体が接していないにもかかわらず、弾速の良さのおかげで事実上、接射になる。

 

D格・ステップ・ガードなどは重要な自衛手段。格闘戦に慣れることで自衛力は上がる。

 

CSの銃口補正は非常に高く、ロックを切り替えればもう一人の敵に向かって撃ってくれる。したがって、発射前まで敵の動きをよく見て、当たると思えばそのままロックを変えずに撃てばいい。当たらないと思ったら「とりあえず」ロックを切り替えるといい。
また、こちらを狙っている敵を死角に置いて、直前でロックを切り替えることで敵の油断を突ける。

覚醒 Edit

SRに慣れないうちはオヤシロを選び、適当なタイミングで前に出て2落ちしよう。
自衛力に磨きがかかったら、ほとんどの場合はタッグで良い。理由はいくつかあるが、逃げ・待ち続けるキャラなので場合によっては1落ちしかしない事と、友情ゲージが溜まりやすい事が挙げられる。

 

タッグを使うタイミングは主に2通りで、中盤と終盤。

 

中盤で使うケース: 風船が40vs40の時に使って一気に敵を撃沈させる。ここで粘って体力を削ってから80vs80の状態に移行し、相方にオヤシロを使って突撃してもらう。SRは冷静に後方から、対オヤシロ性のあるCSでカットしていけばいい。発動する時は2人係りで攻める&敵の背後に壁を置くこと。射撃を当てると敵の体は大きく吹き飛ぶので、敵の背後に壁がないと追っていくことができなくなる。

 

終盤で使うケース: やはり相方に前に出てもらい、敵のオヤシロをタッグNSで吹き飛ばしていく。CSよりも発生が早い上に当たり判定がバケモノ並にでかいのでこれメインでダウンを取っていこう。相方に早めにオヤシロ発動をしてもらわない困る。そうでない場合、平常対平常でSRがダウンを取られた後、2人がかりのオヤシロ起き攻めで一気に撃沈させられる危険性がある。

 

敵にスタン・鞭・包丁・玉弾きのようなキャラがいたら、オヤシロにしよう。これらは起き攻めが強力で、火力がある。タッグを発動しても、ちょっとした事故当たりのダウンから一瞬で蒸発させられてしまう危険性がある。

覚えておきたいコンボ Edit

NS→CS

超基本コンボ。まずはこれを確実に決めましょう。

NN→CSC
D格→CSC

 CSCは最速で行い、構えてからCSの発射まではワンテンポ置いて相手のダウンを確認する感じで。受身を取ったらさらに大ダメージのチャンス。よく見て刺そう。

NN→FCSC
D格→FCSC
空格→前格→FCSC

 妥協した浪漫。
 こちらは発射まで最速で。スコープでゆっくり見ている暇は無い。
 慣れれば結構当たり、綺麗に7割もっていく。
 何かのはずみで吹っ飛び方向がずれるだけでも外れるが、
 少しのズレならスコープが現れる前の銃口の微調整でカバーできる。

N射→ステN射(追い討ち)

 近、中距離限定

N射→後ろJCS(追い討ち)

 N射での追い討ちが間に合わない距離で。弾速が速いのでかなり遠くでも間に合う。
 逆に近い場合にはN射後の硬直で間に合わない。

コメント Edit

  • FCSのライサンダーアイの判定は頭部ではなく、判定は上半身と下半身では?トミーとクラちゃんは頭にはヒットせず・・・ -- 葛西は真の黒幕なんだい!? 2007-04-27 (金) 23:39:53
  • トミーもクラウドもちゃんと頭部にヒットしました。判定は首から上と首から下、足元にはヒットしない -- 2007-04-28 (土) 01:42:13
  • CSとFCSは互いに平地にいても位置によっては銃口の角度の関係で動いてない相手に当たらない(横を紙一重で通過する)ときがあるからそれかと -- 2007-04-28 (土) 22:20:06
  • 地上でのCSとFCSの最中の葛西自身は、判定が上半身と下半身になる模様 -- 2007-05-03 (木) 23:46:34
  • カケラモード発動中にFCSを頭に当てても即死しませんでした。 -- vodka? 2007-05-05 (土) 13:58:23
  • ↑カケラ発動中は防御力が向上するためだと思われる。 -- 2007-05-05 (土) 22:58:42
  • ライサンダーって、あの蟻と戦うやつからきてるのか? -- 2007-05-11 (金) 03:14:33
  • 格闘後にCSを即キャンセルすると隙が少ない -- 2007-05-13 (日) 11:07:48
  • ヘッドショットをオヤシロバリアーで跳ね返されたら即死しました -- 2007-05-17 (木) 01:57:13
  • うっそwなにそれw -- 2007-05-28 (月) 21:28:59
  • あれ?FCSをオヤシロバリアで返された場合、相手は50%ダメ+錐揉み吹っ飛び、自分は即死ダメがいくんじゃなかったか?本スレにはそういう結果が書かれていたが…釣られた? -- 2007-05-29 (火) 10:44:58
  • オヤシロバリアのタイミング次第では、両方起こりうるようです。 -- 地球防衛軍陸戦平? 2007-05-29 (火) 11:31:12
  • Ver1.10にあたって、射撃の全ての上補修が治った。 SRの時代がはじまったwww -- 中のヒソというなのスナイパー? 2007-07-10 (火) 22:49:10

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