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茜(居合い刀)

Last-modified: 2014-05-31 (土) 20:31:44

園崎茜(居合い刀) Edit

近接に特化したキャラ。
各種格闘の性能はどれも平均以上だが、全ての射撃が鞭以上の隙があり、体力も少ないので丁寧な立ち回りが求められる。
コンボが動き回るものが多く、短時間で一気にダメージを奪いやすいため、型にハマった時の爆発力は玉や鞭に引けを取らない。
ハイリスクハイリターンを地で行くキャラなので、いかに自分のリスクを減らしてダメージを奪うかを求められるキャラである。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS202地上ヒットでよろめきダウン。タッグ時の真空刃は威力17.5、ダウン値2
CS27.5+202+2斬撃と真空刃の2段判定。2HIT時37.5%(真空刃ダウン追撃)
FCS355
N格闘15/17.5/201/1/1
前格闘202
横格闘17.51
ダッシュ格闘22.52
ステップ格闘202
空中格闘151
着地格闘12.5/12.5/151/1/1
EX22.52

本体性能 Edit

技解説 Edit

NS(リロード:8秒/1発 フルリロード:16秒/5発) Edit

名称:「踏み込み一閃」
まさに居合いの一撃。
発射は早めで銃口補正も高いが誘導性能が無い上に攻撃後の隙が大きいので過度の使用は禁物。
この隙のせいで使いにくい印象を受けるが、近接間合いでは相手にとっては避けにくく意外と頼りになる。

使いどころが限られるが、効果的な場面は十分にある。このNSを上手く扱えるようになれば居合の強さはガラリと変わる。

外した場合はCSでフォローしよう。N射撃撃ち切りよりも最速でCSでキャンセルしたほうが全体のモーションが短いのでセットで使うことを前提としたほうがいい。相手の格闘に対して、バックステップで距離をとってからカウンターの感じで使用するといいかもしれない。
投げとかち合っても判定さえ出ていれば居合い側が一方的に勝てる。対腕、包丁の時は頭に入れておこう。
 
当たれば回転よろけを誘発できるので、N格三段で追撃すればレナ相手に4割強ほど減らせる。
 
また、N格をキャンセルしてNSを出せる。N格>NS>N格>前格(→ADで離脱)がコンボになる。
N格1段をNS派生すれば再誘導で当てやすくなる。単発で出すよりもこちらの方が効果的な事が多い。かわされたりガードされるとフルコンボ確定なので必中を心がけたい。

ダッシュで潜ったときには高い銃口補正で狙える機会は多い。潜りに弱い相手には積極的に狙おう。
 
段差キャンセルでそこそこ滑る。また、段差でキャンセルされることを利用してNS二連射ができる。相手が段差付近にいなければ届かないものの、うまく出せれば回避は困難だろう。しかし隙の大きさは変わらないのでカットには要注意。

空対空では相手の空格に対して出せばカウンターとして機能する。鉈や包丁相手など空格の性能のいい相手には手の一つとして考えておける。
オヤシロに対しても貫通してすれ違えるので逃げの手段ともなりえる。もちろんCSCのフォローは忘れずに。

タッグ時には無銘NNSと同じような衝撃波が飛ぶ。が、隙だらけなのは同じなので飛び道具と考えない方がいい。

CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:6秒/3発) Edit

名称:「ツバメ返し」
サッと上に上がり左から射撃を発射。
無銘CSが一つだけになり速度が遅くなった感じだが、近距離戦ではそこそこ使える。無銘と比べると2つの弾が1つになったので当てにくくなったと思うが、意外と当てやすい。本体の打撃部分と飛び道具部分の二箇所の判定があるため、両方当たる間合いだと威力が跳ね上がる。一瞬で4割近くダメージを与えられるのは居合の大きな長所だ。
しかし密着間合いでは飛び越えてしまい逆に大きなスキをさらす。CSの硬直は通常の着地硬直と同じなので外さないようにしたい。

 

打撃と飛び道具が両方当たる場合は普通飛び道具部分がダウン追い打ちとして入るが、たまに地面につく前に当たったり、飛び道具→打撃の順に当たったりしてわずかにダメージアップすることがある。とはいえ、ほんの誤差程度なので気にするほどのものではない。背が高いキャラに対してはダウン追撃になりにくい。
格闘からの追撃やNSからのセカイン等ができるので、距離を覚えてガンガン使っていこう。
但し、技の性質上迎撃されると空中くらいのダウンとなり、さらに追い打ちとなると茜の低装甲と相まってけっこう痛い。真正面からの特攻はリスクを考えよう。

空中で使った場合は斬撃の判定が発生しない?(要検証)
 
空中にいる敵に対して当てやすい。最速の地上ダッシュで追いかけて叩き落そう。CSが外れても続けてN格が出せる。
 
あさっての方向にダッシュしていても、撃てばしっかりとロックしている方向に向かって撃ってくれる。敵の射撃を避けながら攻撃できる。敵に対して真後ろにダッシュして、離れると見せかけてCSを出すとフェイントになる。但し、ロック切り替えと同時に撃っても銃口補正が掛かるのが遅いためか切り替え前のターゲットに出したりすることもある。ロックを切り替えて1テンポ置いてから撃とう。
 
NSをCSCすることで隙の大きさをカバーしつつ反撃を狙う相手へのカウンターになるため残弾管理は重要。密着状態では当たらず、相手の背後に回りんでしまう。トミーのステ格のような感じ。ただ、発動後の硬直がやや長い為、相手のガードの裏に回りこんで攻撃を…という訳にはいかない。
 
フルリロードにかかる時間は短い。残弾管理といってもリロードタイムを調整するくらいなら撃ち切りのフルリロードを活用したほうがいい。残弾1発時のみ使いどころを間違うと苦しい。そういうときはわざと使い切るのがお勧め。

数少ない自分より低い位置の死体を殴れる射撃である。ゴミ山や川原の傾斜の激しい位置や、山に隠れてしまった死体も拾いやすい。但しダウン値は2。下への誘導が効く位置を覚えよう。

タッグ時には誘導と射程距離が強化される。

FCS(チャージ時間5.5秒) Edit

名称:「ほんまスラッシャー」
斜め前方に飛び上がった後着地し、前方に向け地面を這う衝撃波を発射する。
見た目も派手で射程は長いが弾速は遅め。
ヒットした相手はきりもみ状態で吹き飛ぶ。オヤシロアーマーを貫通することもあるが、余り望みはかけない方がいいだろう。

 

硬直がとても大きい。遠くから障害物の影に隠れて撃とう。下に記す回り込む性質のおかげで危険を冒さずに一方的に攻撃ができる。調整のために後退する時に使うのが吉。

 

衝撃波が地形の【辺】の部分(壁や道の段差部分など)を伝って進んでいく。物陰から攻撃できる。軌道が曲がるので相手に向かっていかないこともある。また遠くの壁際にいる相手に当てるという技も可能である。
さらに場所によっては、一部の障害物は無視して進む。例として、【学校からの帰り道】にある大きな建物の後ろから撃っても貫通してまっすぐ進んでいく。
軌道は【辺】に当たらない限り直線なので、相手の着地場所を先読みして放てば結構当たる。
また、崖などの上から辺のない段差では空中を少し進みつつ消えるが攻撃判定もそのまま残る。空中にいる相手にも当てられる時がある。ごみ山の上や河原の上などが狙える場合がある。
これ一発で、茜のN格3連撃と同程度のダメージを与える事が出来る。
CS同様前に飛び掛るために近距離ほどスカりやすいが中〜遠距離での着地潰しやカットへの性能はそれなり。
空中から放った場合、高速急降下するので当たり方を覚えていれば奇襲としても使える。

CSよりも高く跳ねる。これを応用し、地対地で相手の射撃をFCSで飛び越えて直当てすることも可能。近距離で外すとそのままフルコンボされるのでリスクは大きいが、決まるとカッコイイため浪漫に生きるのもあり。

N格闘 Edit

逆袈裟斬り→返す刀で袈裟斬り→逆袈裟斬り
 
N格の中では一番出が早く、近距離だと踏み込みがとてもよい。居合いの主力武器のひとつである。
N格一段目からは、前、横、射撃に派生ができる。N格二段目に射撃派生がある。
ただし先行入力は受け付けず遅すぎると派生が出ないシビアな派生なので多少使いづらい。
一定距離を瞬間的に移動するため3段目以外はカットされづらい。
3段目とNSの威力は同じため、カットの心配がなければ出しきり。カットの可能性があれば派生NSがいい感じ。ただしセカインのためCSは必ず仕込むこと。
射撃派生後は各種追い討ちが可能。(一部拾いにくいキャラも存在)
 
N格3段からはD格で追撃ができるが最速で出さないとうまくいかないので、練習が必要。
カットの心配がなく、相手の後ろが平坦な地形なら格闘を連打するだけでまたN格が入る。N格3段→N格→前格でCSを温存しつつ追撃できる。受身を取られたら届かないものの、見てからNS、CSが余裕で間に合う。知っておいて損はない。

前格闘 Edit

高速で踏み込み、下から上へ抜刀する。縦に判定が強く、倒れている相手にも当たる。
N格から派生可能。N格をそのまま出しつづけた場合は三段目でようやくダウンが取れるのに対して、二段目に前格を持ってくれば早めにダウンが奪える。
 
ヒット後、ジャンプキャンセル可。カット対策になりうる。

横格闘 Edit

時計回りに一回転しながら抜刀する。密着距離ならめくりになるためガードの横から攻撃することができる。
低姿勢のため一部射撃を回避する事もある。N格で潜ったら狙ってみてもいい。

ダッシュ格闘 Edit

踏み込みもあり、誘導もよい突進切り下ろし。
8キャラ分ぐらいの距離を踏み込む素敵な格闘。広い場所ではこれとCSで移動距離をかなり延ばせる。
追撃をするのにもいいが、相手がジャンプしそうな敵にだすと、
上への判定のおかげでジャンプを殺せるので、奇襲にも使える。
低空ADも狩れるがリスクはでかい。

ステップ格闘 Edit

滑りながら時計回りの回転斬り。やや低姿勢なのでもぐりに使える。対地ではD格を読んで横ステップする相手を狩れる。是非使いこなそう。
正面からならCSCでごっそりもっていける。(コンボ参照)

空中格闘 Edit

横格闘に似たモーションで時計回りに回転しながら斬る。ホーミングはそこそこ。死体を起こす事もできるがやや不安。居合はあまり空中での有効な攻撃を持たないので使う機会は少ないと思われる。

AD格闘 Edit

空中格闘と同じ

着地格闘 Edit

突き→切り払い→切り飛ばし?
一段目二段目に射撃派生あり。
踏みこみもほとんどなく棒立ちなのに加え、N格よりも低威力。こちらよりも前格などに繋ぎたい。

エキストラアタック Edit

踏み込みから突きを繰り出す。微妙な性能。

コラム Edit

坂などの地形近くでN格派生射撃を多用していると安易に地形に入り込んでしまう。
ご利用は計画的に。

立ち回り Edit

居合い刀において最も重要なのは、各射撃技の発動後硬直を取られないようにする事。N射,CS,FCS共に、発動後はかなりの隙が出来る為、近距離で外してしまうとカウンターを容易に食らってしまう。その為、各射撃は確実に相手に当てダウンを奪うように心掛けよう。

居合い刀だけで攻め込んでも低装甲もあいまってかなり厳しいものがある。茜の地上D+CSの前進速度は玉に次ぐほどだが、裏を返せば相方を置き去りにしやすいということである。必ず相方の援護が見込める形で攻める事を心がけよう。

CSやD格スラ格の性質上、地対地よりも地対空の方が強い。最速の地上ダッシュからの潜りでコンボを決めるのがセオリー。他の近接キャラと違い、カットされにくく隙の少ない攻撃や緊急脱出に使えるものがなにもないのでいつまでも敵陣にいるのは危険。ワンコンボを決めたらすぐに陣形を整えよう。

逃げる相手を追うのが得意。後ADで逃げる敵はCSで叩き落とせる。最速の地上DからD格闘、そこからCSと縦に強い攻撃が揃っている。ダウン追撃できる範囲も広いので逃がさないようにしよう。体制を立て直されると今度はこちらが一から攻め込まなければならなくなる。

対オヤシロは接近されると非常につらい。機動力は高いので逃げ推奨。CS根元ヒットなど夢を見てちゃいけません。

地味だがバックステップが非常に優秀。鯖や斧や腕などの近接キャラは壁に追い込まれない限り通常のADではほぼ追いつけない。
追い詰められたら味方ロックのダッシュ+CSで置いてけぼりにしてしまおう。オヤシロの時間も稼げるし方追いのチャンスにもなる。

4キル Edit

足が速く、多少の段差もダウン値は2だがCSがあるので拾いやすい。
基本的に自分で倒した相手は自力で拾える上に、N格闘のモーションも早く手早く殴りきれるため、4キル性能は決して低くはない。
とはいえ、初めからそれを狙って行けるほど得意と言うわけではないので、相方や状況を見ていく必要がある。居合に限った事ではないが…

コンボ Edit

  • CS > D格 > CS
  • N格3段 > CS / D格
  • D格 > CS > D格
    基本コンボ。
  • ステ格 > CS
    クリーンヒットすると、なんと5割以上相手の体力を奪える。(鉈相手に約48%)できたらダッシュしてる最中に狙ったほうがいい。ステ格によって相手との軸がズレるので、迎撃しようとする相手の意表を突く事が出来る。ちなみに少しでも遅れると明後日の方向へやってしまうためちょっとは練習すべき。
  • N格 > 前格 > CSC
    居合いのN格始動コンボの中ではもっとも隙がなく火力も十分。
  • N格 > 前格 > ジャンプキャンセル > NS
    前格はヒット後に即ジャンプできる。カット対策になる。即ADで場を離れてCSも可。
  • N格 > 前格 > 横格 > FCS
    魅せコン。カッコイイのでロマンを追いたければこれで。
     

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