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レナ(鉄塊鉈)

Last-modified: 2013-03-16 (土) 02:11:53

竜宮レナ(鉄塊鉈) Edit

でっかいなた。

それは鉈と言うにはあまりにも大きすぎた…それはまさに鉄塊だった。

全キャラ中最低の機動性を持ち、常時スーパーアーマーと高火力で相手を叩き伏せる、他のレナの武装とは全く毛色が異なる装備。
ひぐらしモード全開の影響もあるのか全ての格闘がデフォルトで味方を巻き込む為、注意が必要。
あらゆる攻撃の発生が遅い。真正面からでは、敵側としては鉄鉈の格闘モーションを見てからガードを入力しても防御が間に合う。したがって立ち回りには工夫が要る。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) Edit

威力(%)ダウン値備考
NS斬撃 27.5
衝撃波 20
岩石 5×10
斬撃 2
衝撃波 5
岩石 1×10
斬撃+衝撃波で41.5%。
タッグ時は岩石の威力が6.5%に
CS15×51×55HIT時42.9%。死体殴りに向く
FCS355爆風には判定なし
N格闘37.52
前格闘352.5
横格闘42.52.5
ダッシュ格闘455
スライド格闘37.55
空中格闘37.52.5

本体性能 Edit

HP歩き速度スライド性能ダッシュ速度ダッシュ持続ダッシュ旋回性能
並(100%(特殊)かなり遅い短い速いかなり短い(約0.3秒)
ジャンプ上昇速度ジャンプ上昇持続AD速度AD持続AD旋回性能主な特殊能力
並(約1.5秒)やや短い(約1.2秒)やや鈍い常時スーパーアーマー

歩きが全キャラの中で最低の速度なので、歩きによる回避は期待しない方がいい。ステップの性能は普通。
ダッシュは特殊で、前方に知恵並の速度で踏み込むが、移動距離が非常に短い。ダッシュ中に左右に入れることによって、僅かではあるが入力方向に曲がる。ADは比較的標準的な速度なので、通常の移動にはADを多用する事になるだろう。
 
特筆すべきは常にスーパーアーマーが付与されていること。理不尽なスーパーアーマーに被ダメ50%は常にオヤシロ状態だと考えれば間違いない。しかもオヤシロ発動するとさらに防御が上がり、被ダメ25%のカケラのハイパーアーマー態勢になって手がつけられなくなる。しかし、相手がオヤシロ撃退のベテランなら、スーパーアーマーもハイパーアーマーも、役に立たない特性になるので、かなり要注意。(接近バットK相手に成す術もなくやられる可能性あり。)やはり、「先読み」か「相手の踏み込みを見極める」のが一番重要…。これらをマスターした鉄鉈は、まさにバーサーカーと言えるだろう…。

技解説 Edit

NS(フルリロード:3秒/1発) Edit

名称:「これは痛いよ?」

鉈を振りかぶった後、地面に叩きつけて前方に岩を複数飛ばして攻撃する。鉈自体にも判定あり。近距離でヒットさせるとガードの後ろ側から鉈の判定が当たるためガードの上から削ることができる。
 
このキャラの攻撃の中では発生、判定、(鉈部分で捕らえれば)威力の3つがそろった数少ない攻撃。また味方を巻き込まない。リロードも短いのでダウンさせて起き上がるころにはゲージが回復している点も重要になる。また各格闘からキャンセルで出せるので、判定の広さもあいまって相手に詰め寄ったらぶっぱなすのもいいかも。D格と比べると、発射する寸前まで相手をよく狙ってくれる
 
空中射撃は斜め前方にゆっくりと下降しながら叩きつける攻撃で、敵に当てる際は硬直取りを狙う。
 
また空中の高い位置から撃つと、大きく移動できる。復活後に味方が遠いところで方追いされてる時などはこれで追いつける事もある。とはいうものの着地後の硬直は大きいので注意する。
 
以下は使えるかどうかよく分からない小技。空NSで滑空している時、着地する直前にCSを出すと着地不発となり普通に着地する。NS発射後の硬直を晒さずにすみ、NSもCSも弾数を消費しない。しかし高い位置からでないとCSを入力する暇がないかもしれない。
 
タッグ時は岩の数と飛距離が増加する。

CS(フルリロード:6秒/1発) Edit

名称:「これで死んじゃえ!」

前方にかまいたちのような多段ヒットする衝撃波を飛ばす。射程や範囲そのものは良い。しかし発生が遅い上に、弾速もがっかりもの。フルヒットした場合のダメージは大きい。
ただし、単発ダメージは鉄鉈の中ではダントツ的に低い為にトドメで使うのはできるだけ控える事。
鉄鉈の能力上、短期戦では強いが長期戦では非常に弱い為に4KILLを狙う事は非常に重要。
 
敵の攻撃を先読みして、カウンターとして出す事や格闘CSCで数少ないコンボをするのが妥当だろう。
試合展開を作っていく手としては残念ながら死体殴りくらいしか使えない。
 
フルリロードまでの時間はそれ程長くはないが、1発しかない為FCSを溜められなくなるのが痛い。
味方にヒットすることはないので、巻き込む心配はない。タッグ時は弾速と飛距離が増加する

FCS(チャージ時間5.5秒) Edit

名称:「一撃で叩き割ってあげるよ!!」

鉈を回転しながら振り回した後、そこそこの弾速で投げる。発生が非常に遅い。しかし判定はとても大きいという長所を持つ。例えば至近距離まで来た鉄鉈に敵が焦り、飛んで逃げる際は狩れる事がある。
 
一撃目の後に第二の手として出す。クロスを取り、中距離・高空の近距離などから出す。カットとしても使える。ダウンを取られて味方を方追いされた場合でも、焦らずにきっちりと狙っていこう。
 
攻めの一つの手として、オギからFCSを出すというのもある。しかし向こうからすれば鉄鉈が鉈をぶん回すモーションを見てからガードを入力すればそれで済む話。使いどころは考えよう。
 
唯一の飛び道具なので、是非使っていこう(CSは射撃としてはいまいちなので実質これだけ)。
ずっと溜めっぱなしでも構わない。しかし一度入力すると行動を再開できるようになるまでの時間が長いので、放置される危険がある。
頼り過ぎないように。またFCSを溜めてる状態だとNSが使えなくなる。
 
注意することとして、回している鉈には攻撃判定がない。着弾すると爆発エフェクトが出るが、この爆発にも判定はない。
 
一応、D格後に振ると滑ってから撃つ。

N格闘 Edit

名称:「鉄塊鉈」

前方にやや踏み込んで上から地面に叩きつけるように切りつける
D格に比べて若干だが出が早いが、踏み込みが小さい。

しかし、この攻撃は縦斬りのくせに横ステ格迎撃が可能という理不尽な性能つき。
先読みで横ステ格をすると背後に回ったら鉄鉈で叩き割る後ろの部分に直撃をする。
遅すぎると直撃。まさに避けるにはガードor横ステorAD(空中時)しかない。

この攻撃が来たら連続Hit攻撃が無い限りは「防ぐか避ける事のみ考えろ」反撃をしても押し負ける。

前格闘 Edit

左下から鉈を右上に向かって切り上げる。ガード不能技。振り終わった後に一歩下がる。
 
一応対空としても使用可能だが、モーションがかなり遅いのであまり実用的でないが、
周囲をADで移動中などの場合だと攻撃を避けるのは不可能と絶妙な早さを持つ。
 
更に鉄鉈の技の中では発生が早い方。至近距離にいる敵をとっさに斬りつけたい場合に使える。
敵が格闘のコンボをこちらに決めている最中に出すとカウンターできる(発生の遅い技だとそのまま押し切られてしまう。)
 
ヒットすると相手がふわりと浮く。追撃が入れられるので合計のダメージは大きなものとなる。
ガード貫通の為、もはやチートクラス。・・・しかし、外した後の隙はN格より大きいのでCSCを忘れないように。

横格闘 Edit

踏み込まずにその場で鉈を右から左に向かって振る。横に判定が大きい。発生はこのキャラの中では優秀なので、とっさに真横に来た敵を斬りつけられる。しかしこれを使うならステ格を使った方がいい場面のほうが多い。使いどころを誤らなければそれ相応に使い分けができる。
 
横格を決めると続けてN格が入るので逃さないように。

ダッシュ格闘 Edit

鉈を上段から大きく振り下ろす。前方に少し踏み込んだ後再び踏み込み鉈を振る。主力。前ダッシュから出す事ができ、リーチが長いため、鉄鉈の中では珍しく俊敏な攻撃ができる技である。
 
前ダッシュ連発からのD格が鉄鉈の主な武器のひとつ。前ダッシュとD格の踏み込みを利用して潜ることができる。
 
上に強い判定を持つ。空にいる敵、上空に逃げようとする敵を狩れる。その反面、敵が横に移動すると簡単に回避されてしまう。

ステップ格闘 Edit

鉈を360度にぐるぐると振り回す。ダッシュから出すと慣性で前方にそこそこ踏み込んで繰り出す。敵に向かっていくらか誘導しながら移動していく。横への判定が広い。
 
相手の着地に置くような使い方がメイン。また、乱戦時では頼りになる。
 
しかし一度出してしまうと拘束される時間が長い。放置されて流れを逃す事もしばしばあるので、使いどころを絞ろう。また相手がADでこちらを回避した場合は、ライダーキックで容易に迎撃される。こっちが格好の的になる為、頼りすぎるのは禁則。

空中格闘 Edit

鉈を大上段から振り下ろす攻撃。攻撃モーションにうつるまでに優秀な追尾をしてくれる。射程は結構長く、また上下の方向にも強い。
 
空を逃げる敵を追う時には使える。誘導の移動を行いながら敵を攻撃してくれるのは、鉄鉈にとってはとてもありがたい。
 
敵との距離が遠いときに出すと高さを落とさずに滞空できる。空中格闘とスタミナによる上昇を組み合わせると高く飛び、長い時間空中に居続けることができる。そこから空NSで移動できる。

AD格闘 Edit

空格と同じ

着地格闘 Edit

なし

コラム Edit

立ち回り Edit

ADで近距離まで近づき、前ダッシュで距離を詰めていき、D格で討ち取る。特に飛んでいる敵を狙う。外したら以上のプロセスを再び繰り返すか、第二の手としてFCSを撃つ。これが基本になる。
 
体力と火力が超弩級。迎撃されてもめげずにガンガン攻めていこう。迎撃された所、あるいは敵が鉄鉈に注意を逸らしている所に味方の射撃で稼いでもらうといい。敵が飛んでいる間は直接攻撃できない事が多い(空格で追いつける場合もあるが)。しかしスタミナの残量が少なくなっている空中の敵なら、前ダッシュで追っていき、踏み込みのあるD格や範囲が広いステ格で取ることができる。一方的に攻撃できる数少ないチャンスなので、しっかりととろう。着地を読んでFCS、敵のガードを予想してNSを出すのも良い。
 
あまりワンパターンを繰り返すと簡単に迎撃される。鉄鉈は足が遅く射程が短いので、ダウンを取られると味方を方追いされやすい。着地ずらし・ステップ・ガード・アーマー・うかつに近寄ると大きな痛手を被るというプレッシャー、これらを駆使して近距離まで行こう。戦い方を増やす手としては、クロスを取って回避に集中し、一定の距離を取り続ける。あるいは敵に相方を狙わせてカットを行うなど。

オーバーキル Edit

充分4キルを狙えるキャラだが、簡単ではないので、こだわる必要はない。
 
単発ヒットで高威力の技がそろっているので、瀕死の敵に鉄鉈がトドメを刺せば大きく風船を稼ぐ事ができる。しかし、鉄鉈の攻撃を簡単に食らってくれる相手はなかなかいない。4キルを狙って行きたいものだが、鉄鉈は相手にガン待ちされやすいキャラなので、時間切れで試合に決着がつく場合もありうる。これを考慮に入れて4キルを捨ててさっさとトドメを刺し、時間切れの判定で風船の差で勝つという手もある。
 
鉄鉈は敵に死体殴りをされてもなかなか風船が貯まらず、オヤシロゲージが貯まる。そのため相手としては鉄塊に死体殴りをするのは避けたいし、その上鉄鉈は味方を攻撃してとどめを刺す事ができるので相手は4キルがしにくい。この4キル阻止は自分・相方共に理解しておきたい。

  • D格
    基本。もっとも威力が高い単発技なので敵が瀕死ならこれだけで大きく稼げる。追撃は不可能。
  • NS
    ダッシュNSを地上に居る敵にクリーンヒットさせてトドメを刺す。最初の一段目は22.5%の威力があるので瀕死の相手ならそこそこ稼げる。二段目で相手が吹き飛ぶので+2で確実なラインは23%か。瀕死の相手なら25%を見込んで良いだろう。NSはガードを貫けるし、相手を狙ってくれるので当てやすい所が○
  • N格 > CS
    N格ヒット後に即ダッシュ→ダッシュCSでCSがヒットしてくれる。ややタイミングが難しい上に平地である必要がある。上手く行けば鉈相手に27-29%。役に立つことはないだろうが、念のために頭に入れておくといい。
  • 空格 > FCS, 前格 > FCS
    格闘ヒット後にFCSが入って+1される。これもまあ豆知識に過ぎないが頭に入れておこう。味方がトドメを刺したが拾い損ねてしまった死体を、鉄鉈のFCSで拾えるという可能性もないわけではない。

ガードを破る技 Edit

前格
NS
密着FCS

被死体殴り Edit

アーマーがついている事を考慮に入れよう。

  • 敵の死体殴り時間が長くなる
    鉄鉈の相方には、カットの時間が豊富に与えられる。アーマーを外してから殴るというケースが多くなるために起こる。
  • 最低でも26%まで稼がれてしまう
    アーマー貫通技でない攻撃で倒された場合、カットがなければ最低でも26%まで稼がれてしまう。(アーマー貫通技でない攻撃で倒された場合は、死んだ時点で残りのダウン値が5である。初回吹き飛ばしボーナスを含め、全ての死体殴りをダウン値1の攻撃で行った場合は最低でも26%となる。超過が+1つけば27%となる。)
  • 延々と死体殴りされる可能性あり
    アーマーが解除されてから約2秒経過するとアーマーは復活する。この法則によって延々と吹き飛ばしされ続け、ずーっと死体殴りされる可能性がある。

コメント Edit

  • オヤシロモードが発動するとライダーキック等を受けても倒れにくくなる -- 2007-04-25 (水) 12:01:14
  • オーバーキルされても風船ダメージが加算されにくい(二回殴られて+1%という具合になる) -- 2007-04-25 (水) 12:09:25
  • スーパーアーマーが影響してるのかほかのキャラよりダウン後の追撃が入りやすいです。ただし前に書いた人がいますが風船ゲージたまりにくいので決してゲージを稼げるわけではないです -- 2007-04-25 (水) 17:24:16
  • カケラモードが発動しようものならよほどのダウン値を与えない限りはダウンしないようになる。 --  ? 2007-04-25 (水) 20:39:08
  • 腕石相手だと、どうにもならない -- 2007-04-26 (木) 03:19:46
  • 低空からNSを出すと意外と隙が小さくなる? -- 2007-04-27 (金) 13:58:25
  • 圭一、レナ、詩音、鎌梨花などだと、戦い方によっては何も出来ずに撃沈される可能性あり -- 2007-05-01 (火) 23:21:57
  • 前格→NS→N格orD格で8割お持ち帰り。ちょっとコツが必要かも -- 2007-05-26 (土) 10:00:07
  • スマソ、前格→ワンテンポおいてのNSでもほぼ同威力だったorz -- 2007-05-26 (土) 10:08:23
  • カケラモードの持続時間は他の武器と同じ。レナと大石では大石のほうが長時間カケラを維持するので体力が高いわけではない? -- 2007-07-14 (土) 00:57:30
  • 鉄塊相手でもきちんと追撃すれば十分風船25%以上稼げるね、ナイフ詩なら29%近く到達 -- [[ ]] 2007-07-23 (月) 07:36:49
  • あとN格>N格(全1段目)が10発、計11発はいる、死体殴りの1発目にダウン値耐性ついてる? -- 2007-07-23 (月) 07:40:03
  • カケラモードの攻撃を喰らわなかった場合の持続時間は他の武器とほぼ同じ。レナと大石では大石のほうが長時間カケラを維持するのでHP200%と言うわけでは無さそう…紛らわしいけれど -- 2007-07-28 (土) 20:21:06
  • つまり、体力は100%だが、被ダメは50%ということなのかな?かな? これならクラウドの方が体力高いのもうなずける…のか? -- 2007-08-09 (木) 06:39:41
  • 前格>N格>FCSで凄いダメージ -- 2007-08-24 (金) 23:47:02
  • カケラの持続は毒なんかと同じでどのキャラも同じ(鬼羽入以外)ぽい。もう何がなにやら -- 2007-08-26 (日) 15:58:22
  • Kの横格攻撃で10回目で撃沈確認 -- 2007-08-31 (金) 23:04:32
  • ↑バット? アイアン? -- 2007-09-02 (日) 20:42:20
  • 体力が100と書いていますから、バットです。 -- 2007-09-16 (日) 19:46:19
  • 死体殴りでダウン値1なら計10回殴れるはず…なのにKのD格では5回しか殴れない -- 2007-09-17 (月) 12:36:45
  • アーマーを姦通するんだよKのD格は。団長のブログを読みなよ -- 2007-09-17 (月) 15:15:40
  • (η´ω`)ηはぅ〜。圭一君のバットで姦通されちゃったよ〜。 -- 2007-09-17 (月) 20:54:08
  • そう、そんな感じ。 -- 2007-09-19 (水) 02:05:05
  • そもそもアーマーついているとダウン値が一部の攻撃を除き2分の1になるから、ちゃんとネタ集を見てくださいな -- 2007-09-19 (水) 18:09:22
  • ↑&↑↑↑ すいませんorz -- 2007-09-20 (木) 00:48:57
  • ↑↑ダウン値は変わらないよ。よろけ値が2分の1になるだけ。よろけ値がたまったときに初めてダウン値が蓄積される。 -- 2007-09-20 (木) 14:35:37
  • N格闘のダウン値1は間違いのような…?3回当てたらロック灰色になったよ -- --? 2007-11-28 (水) 22:26:52
  • ↑4回目行く前に完全ダウンになったわけじゃなく? -- 2007-11-29 (木) 00:56:08
  • ↑↑二つコントローラー使ってKのNS→N格の後にN格当てても赤だったので1です -- 2007-12-20 (木) 15:14:14
  • アーマーを忘れないであげてください。 -- 2007-12-20 (木) 20:22:32

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